Yritysesittely, linkkejä, jne.
Ajatuksia
Kauppasivut, tuotehinnasto, ym.
Pelejä
Arkkikiven keskustelu- ja uutispalsta
Foorumi
Omien julkaisujen esittely
Julkaisut

Ajatuksia

Kaupparaivio

Suomenkieliset
tuotteet ->

    Englanninkieliset
    tuotteet ->

      Riimukivi


      Kätyrin osa

      Piruja miehiksi

      Menneisyyden varjot

      Vuoren velho

      Parhaaseen katseluaikaan

      Zombeja! Ovella!

      Kello on:
      28.1.2012. / 5:19

      Kaikki ajat ovat
      GMT + 2

      Kirjaudu

      Pvalikko
      Arkistot

      Vastaa viestiin
      Oikeutesi tll foorumilla:
      Et voi aloittaa ketjuja
      Et voi kirjoittaa
      Et voi muokata viestejsi
      Et voi poistaa viestejsi
      Et voi nest
      Pvalikko Arkistot

      Immersionistinen roolipelaaminen

      Lhet uusi viesti Vastaa viestiin
      1. sivu 3:sta Siirry sivulle 1, 2, 3  Seuraava

      Kirjoittaja

      Viesti

      Nyt edelliset viestit:   
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 20.9.2006. / 11:32   Viestin aihe: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Merten on tuolla blogissaan koittanut kovasti hahmottaa immersiivisen roolipelaamisen teoriaa. Koska blogi on huono paikka keskustelulle (ja englanninkielinen), puhkaisen tänne oman ketjun. Aihe nimittäin kiinnostaa itseäni, koska sillä on varmasti annettavaa koko kotimaiselle roolipelikulttuurille. Tunteet ja realismi (muodossa tai toisessa) ovat arvokkaita asioita pelikulttuurissa. Suurimpana ongelmana vain tuntuu olevan, että uppotuvan pelityylin selittäminen ja hahmottaminen on todella vaikeaa – itselleni Roolipelimanifesti ei avautunut oikein millään tasolla. Se, mitä aiheesta tunnen tässä vaiheessa Mertenin blogin perusteella, on jotakuinkin seuraava. Asiantuntijat korjatkoon näkemyksiäni.

      - HISTORIA -
      Eläytyvä eli immersiivinen roolipelaaminen on nimetty termillä Eläytyjivism (Pohjola, Turun koulukunnan manifesti, 2000). Toinen avaintermi on turbo-realismi (Pettersson, Roolipelimanifesti, 2005), joka tarkoittaa tosielämän tarkastelua vääristyneestä näkökulmasta: oman ruumiin hallintaa käsitellään alistamalla omaa kehoa ja Tallinnan-lauttamatka muuttuu tiedoksi omasta kuolemasta. Eläytyvän roolipelaamisen jäljet johtavat kotimaisen elopelikulttuurin syntyyn jonnekin 1990-luvun alkupuoliskolle.

      - SÄÄNTÖJÄ -
      - palkkioksi on esitetty tunne-elämystä, mutta vahva sosiaalinen säännöstely viittaa myös sosiaaliseen hyväksyntään (kuten Edwardsin Big Modelissa). Tunne-elämys kun ei tunnu olevan mitenkään erityisesti eläytyjien juttu – mikä muu kuin voitonkokemus ajaa lautapelaajaa tai eivätkö tarinapelit tuota vahvoja tunteita?
      - tyyliä kontrolloidaan sosiaalisella painostuksella, jossa virheet aiheuttavat yhteisöstä pois potkimisen
      - resoluutiomekanismit eivät saa erottua pelifiktiosta, joten mekanismit vastaavat pitkälti improvisaatioteatterin tapoja: jokainen tarjous pyritään hyväksymään. Pelatessa kuitenkin käytetään näennäisesti pelin sääntöjä nopanheittoineen, jotka eivät vaikuta muuhun kuin pelaajan kokemukseen siitä, että hän yrittää tosissaan
      - varsinainen pelaaminen on pelifiktion tasolla hahmojen välistä keskustelua, mutta oikeasti varsinainen merkitys on pelaajien korvien välissä
      - hahmot on ladattu täyteen laukaisimia (vrt. Edwardsin pamaukset), koska pelin aikana on hankala tuoda mukaan mitään uutta pelifiktion yhtenäisyyttä rikkomatta. Hahmot ikään kuin tankataan etukäteen, jotta pelaajilla on mitä pelin aikana kuluttaa. PJ on passiivinen & syrjäänvetäytyvä, joka korkeintaan reagoi maailman kautta pelaajien hahmojen toimiin
      - yllätyksellisyys on tärkeä tekijä pelaamisessa, ilmeisesti jälleen hahmossa pysymisen kannalta

      - KESKEISIÄ PIIRTEITÄ -
      - hahmoon uppoutuminen on keskeistä. Tämän aikaan saamiseksi pelin fiktio pyritään pitämään mahdollisimman rikkumattomana ja yhtäjaksoisena jännittävistä hetkistä tylsiin saakka. Aitouden illuusiota pyritään luomaan myös erilaisilla kikoilla ja nikseillä. Tämä on Mertenin erityinen lempilapsi, jonka vaalimiseen hän toivoo löytävänsä uusia keinoja
      - hahmo on mentaalinen struktuuri, jossa pelaajan omaa persoonaa venytetään johonkin suuntaan (muuttumatta silti toiseksi persoonaksi) ja jonka kautta koetaan tunteita
      - metapelillisen tason olemassaoloa ei tunnisteta: kaikki tapahtuu pelimaailman ja hahmojen ehdoilla, ei pelaajien tahdosta
      - peliporukat ovat sisäänpäin lämpiäviä kaveripiirejä, joissa ulkopuolisille ei tarjota helpotusta: sopeudu tai kuole – ja yleensä kuolee (siis putoaa pois peliseurueesta)
      - roolipelaaminen on taitolaji, jota toiset osaavat paremmin kuin toiset

      - ESIMERKKI: Lomapeli (Lauttapeli 2) -
      - peli on täysin pelinjohtajan kontrollissa, eikä pääty, ennen kuin pelaajat täyttävät asetetun ehdon (kaksi vaihtoehtoa, joista toinen on huomattavasti helpompi). Valtaosa 40 pelaajasta onnistui tässä.
      - olennaista on ilmeisesti kuljettaa pelaajat tietyn tilanne- ja tunneradan läpi tarinankerronnan perinteitä kunnioittaen
      - hahmoihin uppoudutaan pohtimalla näennäisen turhia yksityiskohtia kännykän mallista ja repun väristä (yllättävää; itse hakisin pelaajan ja hahmon samantyylisiä ihmiskohtaloita ja ihmissuhteita)
      - pelinjohtaja saa puuttua peliin kesken kaiken, kunhan tuottaa siten lisää polttoainetta pelaajien kulutettavaksi


      Aiheeseen liittyviä isoja (siis minun mielestäni keskeisiä) kysymyksiä:
      1) Mitä on hahmoon uppoutuminen? Selvästikin se on jotain muuta kuin ns. flow-kokemus, ulkopuolisen todellisuuden unohtaminen & täydellinen paneutuminen, koska ainakin itse saavutan sen miltei jokaisella pelikerralla ilman erityistä ponnistelua tai mekanismeja (aivan samoin kuin mitä tahansa tarinaa – so. romaania, elokuvaa, sarjakuvaa, narratiivista saarnaa jne. – seuratessani)
      2) Miten resoluutiomekanismi todellisuudessa toimii? Miten erilaisia ehdotuksia hyväksytään ja hylätään?
      3) Tarvitseeko eläytyvä pelityyli teoriaa peliporukan sosiaalisista suhteista vai yksilön psykologisesta tunne-elämästä? Onko eläytyjivism vain yhtäaikaista päiväunelmointia eikä kollaboratiivista luomistyötä?
      4) Onko kukaan koskaan immersiopelannut mitään kivaa, kuten lasten kalastusmatkaa kesäpäivänä, vaiko vain synkkiä asioita (pelkoa, paniikkia, epätoivoa, pettymyksiä, murhanhimoa jne.)?
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.

      Viimeinen muokkaaja, Sam! pvm 23.9.2006. / 13:27, muokattu 1 kertaa
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Merten



      Liittynyt: 05 Helmi 2006
      Viestej: 14

      Lhet Lhetetty: 20.9.2006. / 12:51   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Sam! kirjoitti:
      Merten on tuolla blogissaan koittanut kovasti hahmottaa immersiivisen roolipelaamisen teoriaa.


      Aina on hyvä aloittaa tarkennuksilla ja selittelyillä.

      Minä en pyri niinkään hahmottamaan immersiivisen pelaamisen teoriaa, kuin käytäntöä - teorian hahmottaminen vaatisi varsin paljon enemmän, ja jätän tämän kernaasti Markukselle ja muille asiaa enemmän tutkineille.

      Lisäksi immersiivinen pelaaminen on, kuten myöhemmin tuot esille, lähtökohtaisesti pelaajan ja peliporukan taitoihin, konventioihin ja pelitapaan perustuva pelityyli. Joudun siis pakosta käsittelemään lähinnä omaa ja omien peliporukoideni pelityyli, joka voi erota varsin paljon jonkun toisen immersiivisen pelaajan tai peliporukan pelityylistä. Yhdistävä tekijä on lähinnä vahva pyrkimys eläytyä hahmoon ja se on sateenvarjo, jonka alle mahtuu jos jonkinlaista viheltäjää.

      Lainaus:
      - HISTORIA -


      Muistan nähneeni Forgessa vuosia sitten keskustelun pohjaksi tehdyn kaavion joka erotti "narratiivisen" ja "eläytymispainotteisen" roolipelaamisen perinteisestä roolipelaamisesta kehittyneiksi, erillisiksi kehityslinjoiksi. Se tuntui varsin fiksulta tavalta esittää asiaa. Oma, hatusta ja kokemuksista tempaistu, näkemykseni pelityylin kehityksestä on suunnilleen tämä:

      - Perinteiset roolipelit painottavat eläytymistä (monen muun asian ohessa).
      - Suomessa eläytyminen otetaan 80/90-lukujen taitteessa, mahdollisesti aiemminkin, yhdeksi roolipelaamisen tavoitteista.
      - Liveroolipeli-kulttuuri painottaa eläytymistä entisestään, koska se a) mahdollistaa eläytymisen paljon paremmin kuin pöytäpelit ja b) simulaatioon pyrkivänä ilmaisumuotona se estää toteuttamasta monia muita pöytäpelaamisessa tärkeäksi koettuja asioita (taktiikka, metapelikeinot, jne). Pöytäpelimäiset liveroolipelit (esim. MET) koetaan turhauttavan epätoimiviksi, mikä entisestään suuntaa fokusta eläytymiseen.
      - Koska liveroolipelaaminen lyö itsensä varsin vahvasti läpi 90-luvulla, ja pelaajakunta pelaa varsin paljon myös pöytäpelejä, eläytyminen lyö itsensä läpi myös tietyn pelaajaryhmän tavoittena pöytäpeleissä. Tähän pelaajaryhmään sattuu kuulumaan varsin paljon sellaisia ihmisiä jotka myöhemmin julkaisevat artikkeleita, pelejä, lehtiä ties sun mitä roolipelaamiseen liittyvää.

      Lainaus:
      - SÄÄNTÖJÄ -
      - palkkioksi on esitetty tunne-elämystä, mutta vahva sosiaalinen säännöstely viittaa myös sosiaaliseen hyväksyntään (kuten Edwardsin Big Modelissa). Tunne-elämys kun ei tunnu olevan mitenkään erityisesti eläytyjien juttu – mikä muu kuin voitonkokemus ajaa lautapelaajaa tai eivätkö tarinapelit tuota vahvoja tunteita?


      Minusta oikaiset tässä aika lailla. Laajempaa pohdintaa aiheesta vaikkapa täällä:

      http://muksuluuri.ath.cx/roolipeliblogi/archives/11/immersiosta/

      Näkisin, että eläytymisestä aiheutuva tunne-elämys on aika tavalla erilainen kuin vaikkapa lautapeleistä tai tarinapeleistä välittyvä. Ensimmäisessä koetaan vahvoja tunteita hahmon kautta ja koska hahmon ja pelaajan raja pyritään kadottamaan, hahmon tunteet tunnetaan suoraan pelaajana (tiettyjen rajojen sisällä). Lähtökohtana on kuitenkin hahmon kokemus, pelaaja on ikään kuin vain matkalla mukana.

      Tarinapeleissä, sillä vähällä kokemuksella mitä minulla on, tunne-elämys syntyy pikemminkin välikäden kautta. Jollain toisella (hahmo) on kivaa tai kauheaa, mitä pelaaja sitten sympatisoi. Tässä korostuu pelaajan kokeminen; jos pelissä on tiukka paikka, pelaaja haluaa voittaa ja hahmo on tässä välikappale, pelinappula.

      Sosiaalisesta hyväksynnästä olen jäävi sanomaan, mutta eittämättä sitäkin on mukana.

      Lainaus:
      - tyyliä kontrolloidaan sosiaalisella painostuksella, jossa virheet aiheuttavat yhteisöstä pois potkimisen


      Mikä tässä nyt sitten on tyyli? Pelitapahtuma pyrkii toteuttamaan tietyn sosiaalisen sopimuksen ja tämän kontrahdin noudattamista vahvennetaan sosiaalisella paineella. Jos rikot sopimusta (toistuvasti), voit olla melko varma ettet löydä itseäsi uusista peleistä.

      Lainaus:
      - resoluutiomekanismit eivät saa erottua pelifiktiosta, joten mekanismit vastaavat pitkälti improvisaatioteatterin tapoja: jokainen tarjous pyritään hyväksymään. Pelatessa kuitenkin käytetään näennäisesti pelin sääntöjä nopanheittoineen, jotka eivät vaikuta muuhun kuin pelaajan kokemukseen siitä, että hän yrittää tosissaan


      Käytetään nopanheittoja, jos käytetään. Tämä on täysin pelityylikysymys, jota on vaikea lähteä yleistämään. Minä tykkään käyttää joko ohjeellisia nopanheittoja ja niiden ohjaa pelinjohtajan päätäntävaltaa, tai suoraa päätäntävaltaa. Toiset tykkäävät käyttää mekanismeja sellaisenaan.

      Lainaus:
      - varsinainen pelaaminen on pelifiktion tasolla hahmojen välistä keskustelua, mutta oikeasti varsinainen merkitys on pelaajien korvien välissä


      Taas yleistät pikkuisen liikaa; pelaaminenhan voi olla vaikka mitä, hahmojen välinen keskustelu korkeintaan korostuu eläytymispainotteisissa peleissä.

      En oikein ymmärrä mitä tarkoitat varsinaisella merkityksellä.

      Lainaus:
      - hahmot on ladattu täyteen laukaisimia (vrt. Edwardsin pamaukset), koska pelin aikana on hankala tuoda mukaan mitään uutta pelifiktion yhtenäisyyttä rikkomatta. Hahmot ikään kuin tankataan etukäteen, jotta pelaajilla on mitä pelin aikana kuluttaa. PJ on passiivinen & syrjäänvetäytyvä, joka korkeintaan reagoi maailman kautta pelaajien hahmojen toimiin


      Laukaisimista olen varsin pitkälle samaa mieltä. PJ passiivisuus taas on pelityylikysymys; joskus on passiivinen/reaktiivinen, joskus ei.

      Lainaus:
      - yllätyksellisyys on tärkeä tekijä pelaamisessa, ilmeisesti jälleen hahmossa pysymisen kannalta


      Nyt saatan itse sortua yleistämään, mutta kyllä. Kun pyritään simuloimaan yksilön (hahmon) käyttäytymistä, on aika luonnollista että yllätykset tulevat niin hahmolle kuin pelaajalle.

      Lainaus:
      - hahmoon uppoutuminen on keskeistä. Tämän aikaan saamiseksi pelin fiktio pyritään pitämään mahdollisimman rikkumattomana ja yhtäjaksoisena jännittävistä hetkistä tylsiin saakka. Aitouden illuusiota pyritään luomaan myös erilaisilla kikoilla ja nikseillä. Tämä on Mertenin erityinen lempilapsi, jonka vaalimiseen hän toivoo löytävänsä uusia keinoja


      Kyllä, tosin sillä varauksella että pöytäpeleissä harvoin pyritään noudattamaan täysin rikkumatonta ja yhtäjaksoista aikajatkumoa. Jos hahmot nukkuvat junassa, sitten nukkuvat, jatketaan siitä kun heräävät tai jotain mielenkiintoista tapahtuu. Merkittävänä erona on ehkä se että peli ei ole konfliktihakuista eikä pyritä rajaamaan pelissä käsiteltäviä asioita vain jollain kummalla tavalla "merkitykselliseksi" koettaviin juttuihin. Kummalla tavalla viittaan tässä tarinankerronnallisten pelien suunnitteluun.

      Lainaus:
      - hahmo on mentaalinen struktuuri, jossa pelaajan omaa persoonaa venytetään johonkin suuntaan (muuttumatta silti toiseksi persoonaksi) ja jonka kautta koetaan tunteita


      Hahmo on mentaalinen struktuuri, jonka pelaaja päässään muodostaa tiettyjen parametrien mukaan. Ideaalihan on se, että pyritään muuttumaan toiseksi persoonaksi, mutta koska tämä ei koskaan toteudu (tai en ainakaan ymmärrä miten voisi toteutua), päädytään edellä mainittuun.

      Lainaus:
      - peliporukat ovat sisäänpäin lämpiäviä kaveripiirejä, joissa ulkopuolisille ei tarjota helpotusta: sopeudu tai kuole – ja yleensä kuolee (siis putoaa pois peliseurueesta)


      Taas yleistät ja kärjistät aika raskaasti. Immersiivistä pelaamista suosivat peliporukat noudattavat, historia muistaen, tietynlaista sosiaalista sopimusta, jonka päälle pelikokemus rakennetaan. Ulkopuolisille tämä sopimus tavataan selvittää ja nämä joko kokevat sen mielekkääksi (pelaavat) tai eivät (eivätkä pelaa). Sopetumista nyt tapahtuu lähes aina, skaala vain vaihtelee, pois putoaminen lienee aika harvinaista.

      Sisäänpäin lämpiäviä kaveripiirejä peliporukat tapaavat olla, tosin kaveripiiri on varsin iso.

      Lainaus:
      - roolipelaaminen on taitolaji, jota toiset osaavat paremmin kuin toiset


      Kyllä. Tosin kyseessähän on vain immersiivinen pelityyli, ei suinkaan roolipelaaminen kokonaisuudessaan.

      Lainaus:
      - ESIMERKKI: Lomapeli (Lauttapeli 2) -


      Laivapelihän koostuu yksinkertaisuudessaan seuraavista elementeistä:

      1) Valmishahmot jotka toimivat polttoaineena.
      2) Tuttu, eläytymisen kannalta helppo ympäristö, jossa polttoainetta on helppo käyttää.
      3) Ensimmäinen vapaa peliosuus, jossa pelinjohtaja pyrkii toimimaan reaktiivisesti.
      4) Käännekohta joka on ihan silkkaa ratakiskoa.
      5) Toinen vapaa peliosuus, jossa pelinjohtaja pyrkii toimimaan reaktiivisesti.

      Pelinjohtaja pystyy kyllä halutessaan olemaan kontrollissa niin paljon kuin haluaa, mutta käytännössä on kontrollissa vain esivalmistelujen ja pelin keskiosan ratakiskotuksen kohdalla, muutoin toimii reaktiivisesti.

      Lainaus:
      1) Mitä on hahmoon uppoutuminen? Selvästikin se on jotain muuta kuin ns. flow-kokemus, ulkopuolisen todellisuuden unohtaminen & täydellinen paneutuminen, koska ainakin itse saavutan sen miltei jokaisella pelikerralla ilman erityistä ponnistelua tai mekanismeja (aivan samoin kuin mitä tahansa tarinaa – so. romaania, elokuvaa, sarjakuvaa, narratiivista saarnaa jne. – seuratessani)


      En pysty arvaamaan sinun kokemustasi, mutta omani on samankaltainen, joskaan ei samanlainen, kuin esimerkiksi hetkittäin vangitsevaa romaania lukiessa. Erona esimerkiksi se, että eläytyvä pelaaminen on aktiivista tekemistä, eikä passiivista seuraamista.

      Lainaus:
      2) Miten resoluutiomekanismi todellisuudessa toimii? Miten erilaisia ehdotuksia hyväksytään ja hylätään?


      Tähän en osaa vastata ilman että yksilöit mekanismia.

      Lainaus:
      3) Tarvitseeko eläytyvä pelityyli teoriaa peliporukan sosiaalisista suhteista vai yksilön psykologisesta tunne-elämästä? Onko eläytyjivism vain yhtäaikaista päiväunelmointia eikä kollaboratiivista luomistyötä?


      Molemmista ja molempia, tosin enemmän päiväunelmointia kuin kollaboratiivista luomistyötä. Eläytyvässä pelissä yleensä (minun tapauksessani lähes aina) tietyt perusrakenteet luodaan etukäteen ja luomistyö keskittyy yksityiskohtiin. Se ei myöskään ole luonteeltaan erityisen kollaboratiivista, koska pelaajat toimivat itsenäisinä yksilöinä (hahmoina).

      Lainaus:
      4) Onko kukaan koskaan immersiopelannut mitään kivaa, kuten lasten kalastusmatkaa kesäpäivänä, vaiko vain synkkiä asioita (pelkoa, paniikkia, epätoivoa, pettymyksiä, murhanhimoa jne.)?


      On, tosin painotus on yleensä ikävissä asioissa. Tämä ehkä sen takia että pelaaminen koetaan (myös) todellisuuspakona, ja todellisuus on enemmän tai vähemmän mukavaa. Vahvat, harvoin koetut tunne-elämykset ovat etupäässä negatiivisia.

      Tämä on kyllä ihan mutu:a.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Eetu Mäkelä



      Liittynyt: 11 Helmi 2006
      Viestej: 12

      Lhet Lhetetty: 20.9.2006. / 15:18   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Merten kirjoitti:

      http://muksuluuri.ath.cx/roolipeliblogi/archives/11/immersiosta/

      Näkisin, että eläytymisestä aiheutuva tunne-elämys on aika tavalla erilainen kuin vaikkapa lautapeleistä tai tarinapeleistä välittyvä. Ensimmäisessä koetaan vahvoja tunteita hahmon kautta ja koska hahmon ja pelaajan raja pyritään kadottamaan, hahmon tunteet tunnetaan suoraan pelaajana (tiettyjen rajojen sisällä). Lähtökohtana on kuitenkin hahmon kokemus, pelaaja on ikään kuin vain matkalla mukana.


      Kuten yllä linkatusta keskustelustakin näkee, pohdittuani pitkään immersiota (nimenomaan laajemmin suhteessa muihin big modelin/prosessimallin pelityyleihin), olen tullut siihen tulokseen, että juuri tämä on immersion ydinpiirre (sellaisena kuin minä sen tunnen, ja miten luulen muiden pohjoismaisten immersionistien sen tuntevan). Ja kuten yllä jo esitän, sen ongelma suhteessa big modeliin on ettei se istu Big Modelin luovaksi agendaksi, vaan on (hyvin kokonaisvaltainen) tekniikka. Mutta se osoittaa jonnekin. Ja siispä mielestäni immersion tutkimuksessa ihan ensimmäiseksi pitää ottaa selvää, mihin nuoli osoittaa.

      Vieläkään vaan en osaa eritellä sitä tyydyttävästi, tai niin että se menisi täysin prosessimalliin tahi big modeliin. Jotenkin vain pelisisällön suora kokeminen on erilainen kokemisen moodi, jossa on jotakin omaa arvokasta, erityistä ja hienoa. Se ei ole sama asia kuin mitä koen voimakkaassa narrativistisessa pelissä. Se on raaempaa, alkukantaisempaa, vähemmän älyllistä, vähemmän käsitteellistettyä ja tiedostettua. Forgelaisessa pelissä voin kokea ennennäkemättömän voimakkaasti jonkin tunteen sen ymmärryksen kautta, minkä saan siitä että se on kysymyksenä läsnä pelissä ja sitä käsitellään eri hahmojen ja tapahtumien kautta. Immersionistisessa pelissä kokemus on täysin erilainen, raa'an henkilökohtainen, vain yhdestä, hahmon näkökulmasta iskevä välähdys tuohon samaan kokonaisuuteen.

      Itse pelaan nykyään lähes poikkeuksetta pelkkiä Forge-pelejä. Ne ovat tehokkaampia. Ne tuottavat helposti tuon voimakkaan kokemuksen. Toisaalta, aina joskus takaraivossa kalvaa yhä se muistikuva siitä, miten puolen vuoden haparoivan työn tuloksena huonosti rullaavassa immersionistisessa pelissä aivan sattumalta jokin iski kuin salama, niin todentuntuisena ja aitona ja elämän ja ihmisenhajuisena ettei Forge-peleillä rakenneltuine premisseineen ole mitään sijaa edes tuon kokemuksen jalkavaimoina.

      Merten kirjoitti:

      Nyt saatan itse sortua yleistämään, mutta kyllä. Kun pyritään simuloimaan yksilön (hahmon) käyttäytymistä, on aika luonnollista että yllätykset tulevat niin hahmolle kuin pelaajalle.


      Hauskaa että tämä tuli esiin, koska tämä taas on minusta yksi immersiopelaamisen perusteettomia, ehkä jopa vahingollisia perinteitä, johon juuri auttaisi pelimuodon tarkempi tutkiminen. Tässä kehittelemäni, mielestäni perustasoa parempi "design pattern" asian suhteen:

      1) Immersiopelaamisessa ongelmallisia tilanteita hahmon ulkopuolisen tiedon takia syntyy silloin, kun hahmo ei vielä tiedä tietoa, ja tieto liittyy tilanteeseen. Tällöin pelaaja joutuu tietoisesti erottelemaan kaksi osaa persoonastaan.

      2) Kuitenkin, jos pelaaja ei tiedä yllätyksellistä tietoa, ja hahmon sisäistys ei ole mennyt jo alitajuiselle tasolle, yllätyksen yllätyksellinen paljastaminen helposti heittää pelaajan ulos hahmosta, yllättymään omana itsenään, jolloin joudutaan taas tietoisesti miettimään, miten hahmo yllätykseen reagoisi - syntyy viive, katko, ja immersio särkyy

      3) Siispä, yllätyksiä on syytä käyttää varovasti, ja jos PJ tietää paljastavansa yllätyksen kohta, saattaa kannattaa paljastaa se etukäteen pelaajalle sopivassa taukopaikassa. Tällöin pelaaja voi rauhassa käsitellä yllätyksen, ja tunkea valmiin vastausmallin tajuntaansa ja sen jälkeen "unohtaa" sen niin ettei se häiritse eläytymistä. Mitä lähempänä paljastusta tämä tehdään, sitä todennäköisempää on, ettei pelaaja joudu ennen paljastumista tilanteeseen jossa joutuu erottelemaan hahmon ja pelaajan tietoja.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Merten



      Liittynyt: 05 Helmi 2006
      Viestej: 14

      Lhet Lhetetty: 20.9.2006. / 15:48   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Eetu Mäkelä kirjoitti:
      Vieläkään vaan en osaa eritellä sitä tyydyttävästi, tai niin että se menisi täysin prosessimalliin tahi big modeliin. Jotenkin vain pelisisällön suora kokeminen on erilainen kokemisen moodi, jossa on jotakin omaa arvokasta, erityistä ja hienoa. Se ei ole sama asia kuin mitä koen voimakkaassa narrativistisessa pelissä. Se on raaempaa, alkukantaisempaa, vähemmän älyllistä, vähemmän käsitteellistettyä ja tiedostettua.


      Saatan nyt yksinkertaistaa tarpeettomasti, mutta minusta ero on siinä ettei immersio-pelaamisessa ole lähtökohtaisesti kysymys "pelaamisesta" tai asioiden käsittelystä ulkopuolisesta näkökulmasta, vaan olemisesta. Eläytymisessä pyritään olemaan kohde, kokemaan niin kuin kohde, saamaan tunne ulos alkukantaisena ja "aitona". Narrativistisissa peleissä tunne koetaan - luulisin - enemmänkin ulkopuolisena, joka sitten mahdollistaa erilaisen käsittelyn. Samaistumista voi tapahtua, miksei eläytymistäkin, mutta immersiossa pyritään nimenomaan suoraan kokemiseen.

      Lainaus:
      Hauskaa että tämä tuli esiin, koska tämä taas on minusta yksi immersiopelaamisen perusteettomia, ehkä jopa vahingollisia perinteitä, johon juuri auttaisi pelimuodon tarkempi tutkiminen.


      Eikä ollut edes sattumaa että tuli esille.

      Minun nähdäkseni tässä mennään syvälle tuohon hahmon ja pelaajan yhteenliittymään; en usko että pelaajasta erillistä hahmoa on olemassa ja että pelaaja väistämättä reagoi odottamattomiin ja nopeisiin asioihin jollain tavalla omana itsenään, jos ei ehdi käsittelemään asiaa hahmoparametrien kautta. Se on sitten vähän harmaalla alueella että miten pitkälle pelaaja on hahmon käyttäytymismallin sisäistänyt ja kummalta puolelta reagointi tulee.

      Minun lähtökohtani on, että yllätyksellisyys on kiehtovampaa kuin asian käsittely tiukasti vain hahmoparametrien kautta, enkä nyt osaa nimetä kauhean montaa esimerkkiä tilanteesta jossa pelaajan perstuntumareagointi tulisi niin nopeasti ja vaikuttaisi niin vahvasti, että hahmolle kävisi kalpaten. Olen kyllä samaa mieltä siitä, että salaisuuksien tietäminen ennalta auttaa käsittelemään niitä paremmin hahmon näkökulmasta.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Eetu Mäkelä



      Liittynyt: 11 Helmi 2006
      Viestej: 12

      Lhet Lhetetty: 20.9.2006. / 16:18   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Merten kirjoitti:

      Eläytymisessä pyritään olemaan kohde, kokemaan niin kuin kohde, saamaan tunne ulos alkukantaisena ja "aitona". Narrativistisissa peleissä tunne koetaan - luulisin - enemmänkin ulkopuolisena, joka sitten mahdollistaa erilaisen käsittelyn. Samaistumista voi tapahtua, miksei eläytymistäkin, mutta immersiossa pyritään nimenomaan suoraan kokemiseen.


      Ehdottomasti näin, mutta tämä on vain ero toimintatavassa. Sen haluaisin ymmärtää ja pystyä analysoimaan, miksi tämä toimintatapaero johtaa laadulliseen eroon kokemuksessa, koska se ei ole mulle mitenkään itsestäänselvää, ja millainen tuo laadullinen ero on.

      Se ei ole se, että toinen on sisäisesti koettua ja toinen ulkopuolelta koettua, vaan jokin määre, ominaisuus tuossa erilaisessa kokemisessa (ja siten mahdollisesti myös ominaisuus joka voitaisiin aikaansaada muulla kuin immersionistisella pelaamisella, hyödyntäen mm. narrativistisia pelejä).

      Lähimmäksi tuota laatua olen päässyt juuri tuolla aitouden ja alkukantaisuuden käsitteellä. Kokemus on raaka, vähemmän rajoitettu ja hallittu, henkilökohtaisempi. Alitajunnan voima suhteessa tajuntaan on voimakkaampi kuin narrativististen pelien vastaavissa kokemuksissa.

      Merten kirjoitti:

      Se on sitten vähän harmaalla alueella että miten pitkälle pelaaja on hahmon käyttäytymismallin sisäistänyt ja kummalta puolelta reagointi tulee.


      Mmm. Eli jos en asettaisi itselleni odotuksia siitä että pitää käyttäytyä niin kuin hahmo, vaan hyväksyisin täysin hahmo-pelaaja-symbioosiajattelun, en lentäisi ulos eikä tulisi huonoa fiilistä siitä etten osannut reagoida tilanteeseen hahmonani. Mielenkiintoista.

      Toisaalta, etkö juuri sinä painottanut hahmon tärkeämpää asemaa konstruktiossa, ja siten pointtini on "tosimaailman ei-ideaalitilanteessa" validi, kun hahmo-pelaaja-konstruktiona oleminen ei vielä ole täydellistä ja saumatonta (niin kuin uskon lähes aina olevan).
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Merten



      Liittynyt: 05 Helmi 2006
      Viestej: 14

      Lhet Lhetetty: 20.9.2006. / 19:50   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Eetu Mäkelä kirjoitti:
      Se ei ole se, että toinen on sisäisesti koettua ja toinen ulkopuolelta koettua, vaan jokin määre, ominaisuus tuossa erilaisessa kokemisessa (ja siten mahdollisesti myös ominaisuus joka voitaisiin aikaansaada muulla kuin immersionistisella pelaamisella, hyödyntäen mm. narrativistisia pelejä).


      Kyllä minä lähtisin selittämään tätä jonkinlaisella flow:lla - kun eläydyt (riittävän pitkään), pelaaja-ajattelu katoaa, ei kokonaan, mutta niin taustalle että sen poistyöntäminen ei vaadi ponnistelua. Kuvittelisin että peleissä joissa hypitään pelaaja- ja hahmo-näkökulmien välillä, yhteys hahmoon ja kokemiseen ei pääse syventymään, eikä kokeminen ole niin suoraa.


      Eetu Mäkelä kirjoitti:
      Mmm. Eli jos en asettaisi itselleni odotuksia siitä että pitää käyttäytyä niin kuin hahmo, vaan hyväksyisin täysin hahmo-pelaaja-symbioosiajattelun, en lentäisi ulos eikä tulisi huonoa fiilistä siitä etten osannut reagoida tilanteeseen hahmonani. Mielenkiintoista.


      Nähdäkseni, kun saat tuon flow:n paikalle ja työnnettyä pelaajaminän jonnekin taustalle, reaktio tulee symbioosista. Sillä ei ole juuri väliä onko reaktio "pelaajan" tai "hahmon", koska eroa ei juuri ole.

      Eetu Mäkelä kirjoitti:
      Toisaalta, etkö juuri sinä painottanut hahmon tärkeämpää asemaa konstruktiossa, ja siten pointtini on "tosimaailman ei-ideaalitilanteessa" validi, kun hahmo-pelaaja-konstruktiona oleminen ei vielä ole täydellistä ja saumatonta (niin kuin uskon lähes aina olevan).


      Mun mielestäni hahmon asema pitäisi olla määräävämpi - onko se sitä, on sitten kokonaan toinen juttu. En oikein osaa millään keinoa määritellä kumpi siinä symbioosissa on määräävä osapuoli, koska raja pyritään hävittämään, ja häviää.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Eetu Mäkelä



      Liittynyt: 11 Helmi 2006
      Viestej: 12

      Lhet Lhetetty: 21.9.2006. / 11:32   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Tässä saatamme päästä mielenkiintoiseen eroon näkemyksissämme immersion suhteen. Minä nimittäin en näe flow-kokemusta mitenkään tarpeellisena osana immersiota, vain yhtenä mahdollisena muuttujana, joka vaikuttaa immersiokokemukseen. Flow varmasti vahvistaa immersiota, mutta itse haluaisin itse asiassa selvitä pääasiassa ilman sitä, jotta juuri voisin ottaa käyttöön mm. forgelaisissa peleissä kehitettyjä mekaniikkoja, jotka jonkin verran vaativat tietoista pelaajana olemista.

      Henk.koht. mulla on harvoin flow, mutta immersiokokemuksia ilman sitä kylläkin.

      Mutta, olemme alkaneet pyörimään tässä threadissa ihan minne sattuu toistemme ympärillä, joten itse ainakin odotan nyt, että Sam! ketjun aloittajana kertoo onko suunta hyödyllinen ja viitoittaa mihin itse haluaa keskustelua suunnattavan.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 23.9.2006. / 13:17   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Tervehdys

      Pahoittelen, nyt tulee vähän sotkuisesti kommentteja yhteen jo toiseen kohtaan. Koittakaa kestää ja ymmärtää.

      Merten kirjoitti:
      Minä en pyri niinkään hahmottamaan immersiivisen pelaamisen teoriaa, kuin käytäntöä - teorian hahmottaminen vaatisi varsin paljon enemmän, ja jätän tämän kernaasti Markukselle ja muille asiaa enemmän tutkineille.


      Aivan, mutta käytäntöähän on hankala kehittää ilman teoreettista viitekehystä. Vastaavasti teoria ilman käytännön sovellutuksia on yhtä tyhjän kanssa.

      Merten kirjoitti:
      Lisäksi immersiivinen pelaaminen on, kuten myöhemmin tuot esille, lähtökohtaisesti pelaajan ja peliporukan taitoihin, konventioihin ja pelitapaan perustuva pelityyli. Joudun siis pakosta käsittelemään lähinnä omaa ja omien peliporukoideni pelityyli, joka voi erota varsin paljon jonkun toisen immersiivisen pelaajan tai peliporukan pelityylistä. Yhdistävä tekijä on lähinnä vahva pyrkimys eläytyä hahmoon ja se on sateenvarjo, jonka alle mahtuu jos jonkinlaista viheltäjää.


      Näinhän se on jokaisen roolipelaamisen tyylin kohdalla. Kun ei ole mitään käsitystä siitä, mitä toiset tekevät, on hankala väittää edustavansa muuta kuin omaa porukkaansa. Käsittääkseni tämä teidän immersiopelaajien koalitio kuitenkin kattaa aika monia jotain julkaistua tekstiä tuottaneita kotimaisen roolipelikulttuurin nimihenkilöitä, joten tässä mielessä se on kohtuullisen vaikutusvaltainen (tai aikakin näkyvä). Kehtaisitko muuten ihan luetella nimiä, niin saisin jotain käsitystä mahdollisista kotimaisista roolipelikoulukunnista ja niiden edustajista.

      Lainaus:
      - SÄÄNTÖJÄ -


      Kun tästä eteenpäin kirjoitin pelaamisesta, tarkoitin tietenkin aina nimenomaan immersionistista roolipelityyliä. Aikaa ja vaivaa säästääkseni kirjoitin vain pelaamisesta. Mutta toistan tätä tuossa kommentoinnin yhteydessä, kun virhetulkinta on jo tapahtunut. Tiedoksi nyt kuitenkin muille.

      Merten kirjoitti:
      Näkisin, että eläytymisestä aiheutuva tunne-elämys on aika tavalla erilainen kuin vaikkapa lautapeleistä tai tarinapeleistä välittyvä. Ensimmäisessä koetaan vahvoja tunteita hahmon kautta ja koska hahmon ja pelaajan raja pyritään kadottamaan, hahmon tunteet tunnetaan suoraan pelaajana (tiettyjen rajojen sisällä). Lähtökohtana on kuitenkin hahmon kokemus, pelaaja on ikään kuin vain matkalla mukana.

      Tarinapeleissä, sillä vähällä kokemuksella mitä minulla on, tunne-elämys syntyy pikemminkin välikäden kautta. Jollain toisella (hahmo) on kivaa tai kauheaa, mitä pelaaja sitten sympatisoi. Tässä korostuu pelaajan kokeminen; jos pelissä on tiukka paikka, pelaaja haluaa voittaa ja hahmo on tässä välikappale, pelinappula.


      Tätä voisitte molemmat asiantuntijoina vähän tarkentaa. Minä kun en osaa erottaa toisistaan sitä, että tunteita koetaan hahmon kautta tai suoraan. Tämä voi tietysti johtua yksinkertaisesti siitä, ettei minulla ole kokemuksia molemmista, jolloin sen selittäminenkin voi olla todella hankalaa. Siltikin, eikö väkevä sympatisoiminen yhdistä pelaajan ja hahmon? Välitän hahmostani niin paljon, että hänen tuntemuksistaan ja ennen kaikkia huolistaan tulee minun tuntemuksiani ja huoliani.

      Forgelaisissa narrativistisissa peleissä kun aika harvoin pelaaja pääsee raamittamaan kohtauksia, jolloin hänen kanavakseen pelimaailmaan vaikuttamisessa ja sen vaikuttavuudessa jää yksin pelihahmo. Lisäksi rohkenen väittää, ettei tuntemuslinkki katkea silloinkaan, kun voin itse raamittaa tilanteen. Silloinhan vain määrittelen, mitä haluan kokea ja sitten koen sen.

      Merten kirjoitti:
      Mikä tässä nyt sitten on tyyli? Pelitapahtuma pyrkii toteuttamaan tietyn sosiaalisen sopimuksen ja tämän kontrahdin noudattamista vahvennetaan sosiaalisella paineella. Jos rikot sopimusta (toistuvasti), voit olla melko varma ettet löydä itseäsi uusista peleistä.


      Aivan, mutta minun silmiini näyttää siltä, että teidän immersionistisen pelityylinne säännöt ovat aika implisiittisiä. Ei ole mitään sääntökirjaa, josta pelaaja voisi lukea, että näillä mennään, tässä ovat sosiaaliset oikeudet ja velvollisuudet. Niinpä kuvittelisin virheiden tekemisenkin olevan yleisempää, kun säännöt löytyvät kokeilun kautta. Ja jos sihti on tiukka, pelaaja pudotetaan pois ennen kuin hän ehtii hahmottaa yhteisön toimintatapoja.

      Merten kirjoitti:
      Taas yleistät pikkuisen liikaa; pelaaminenhan voi olla vaikka mitä, hahmojen välinen keskustelu korkeintaan korostuu eläytymispainotteisissa peleissä.

      En oikein ymmärrä mitä tarkoitat varsinaisella merkityksellä.


      Ja mitä muuta eläytymispainotteisissa peleissä on kuin hahmojen välistä keskustelua? Ei ainakaan Lauttapelin selonteosta käynyt ilmi muuta.

      ”Varsinainen merkitys” tarkoittaa hahmon sisäistä elämää. Eli hahmot – pelaajat hahmojensa suulla – voivat keskustella niitä näitä kaalinpäitä. Todellisuudessa toinen hahmo funtsii koko ajan rakastaako toinen hahmo häntä yhä. Toinen hahmo taas yrittää päästä eroon tästä henkilöstä päästäkseen mukavampaan seuraan. Tämä todellisuus ei näy suoraan keskustelusta, mutta on pelaajille / hahmoille kommunikaation todellinen merkitys. Sivumennen sanoen juuri tästä olen itse rimpuillut eroon sanomalla asiat suoraan, jotta molemmat tietävät, missä mennään – eli että peli on yhteistä, eikä yksityistä. Juuri tämä salailu eli metapelin puute tekee elopelaamisesta minulle (tarinankerrontaorientoituneelle) ihmeellistä.

      Toisin sanoen, siinä missä tarinankerronnallisuuden kaksi tasoa ovat pelifiktio (pelin tapahtumat) ja metapeli (pelaajien intressit), immersiopelaamisen kaksi tasoa ovat pelifiktio (pelifiktio) ja... "intrafiktio", kirjallisuudessa tälle varmaan on jokin oma ja osuvampi termi (hahmon sisäinen elämä).

      Merten kirjoitti:
      Kyllä, tosin sillä varauksella että pöytäpeleissä harvoin pyritään noudattamaan täysin rikkumatonta ja yhtäjaksoista aikajatkumoa. Jos hahmot nukkuvat junassa, sitten nukkuvat, jatketaan siitä kun heräävät tai jotain mielenkiintoista tapahtuu. Merkittävänä erona on ehkä se että peli ei ole konfliktihakuista eikä pyritä rajaamaan pelissä käsiteltäviä asioita vain jollain kummalla tavalla "merkitykselliseksi" koettaviin juttuihin. Kummalla tavalla viittaan tässä tarinankerronnallisten pelien suunnitteluun.


      Tiedän tasan mitä tarkoitat. Minulta meinasi niin totaalisesti palaa sulake Matkalla alas –elopelissä, kun muut pelaajat eivät olleet lainkaan teema- eli konfliktihakuisia. He vain lepäsivät immersion varassa, tai näin ainakin kuvittelen (tulehan Ari-Pekka keskusteluun mukaan).

      Merten kirjoitti:
      Hahmo on mentaalinen struktuuri, jonka pelaaja päässään muodostaa tiettyjen parametrien mukaan. Ideaalihan on se, että pyritään muuttumaan toiseksi persoonaksi, mutta koska tämä ei koskaan toteudu (tai en ainakaan ymmärrä miten voisi toteutua), päädytään edellä mainittuun.


      Kyllä, mutta mielestäni ihminen ei voi muuttua muuksi kuin mitä hän on. Parametrit siis asettavat tavoitteen, jota kohti pyritään. Mutta ehkä tulkitsen tätä liian vahvasti metodinäyttelemisenä.

      Merten kirjoitti:
      Taas yleistät ja kärjistät aika raskaasti. Immersiivistä pelaamista suosivat peliporukat noudattavat, historia muistaen, tietynlaista sosiaalista sopimusta, jonka päälle pelikokemus rakennetaan. Ulkopuolisille tämä sopimus tavataan selvittää ja nämä joko kokevat sen mielekkääksi (pelaavat) tai eivät (eivätkä pelaa). Sopetumista nyt tapahtuu lähes aina, skaala vain vaihtelee, pois putoaminen lienee aika harvinaista.


      Linkki Mertenin bloggaukseen, jossa hän itse toteaa, että immersionistit ovat usein sisäänpäin lämpiäviä kaveripiirejä, joihin ei aktiivisesti etsitä uusia jäseniä.

      Säilyttäminen on uutta löytämistä tärkeämpää. Nostin tämän esille siksi, että se on vahvassa kontrastissa sen kanssa, mitä minä itse odotan pelaamiselta. Minulle on tärkeää päästä pelaamaan nimenomaan uusien tuttavuuksien kanssa, näkemään mitä he ajattelevat ja luovat pelin kautta.

      Merten kirjoitti:
      En pysty arvaamaan sinun kokemustasi, mutta omani on samankaltainen, joskaan ei samanlainen, kuin esimerkiksi hetkittäin vangitsevaa romaania lukiessa. Erona esimerkiksi se, että eläytyvä pelaaminen on aktiivista tekemistä, eikä passiivista seuraamista.


      Riippuu vähän taideteoksesta. Joskus päähenkilöt toimivat tavalla, joka tuntuu ihan järkeenkäyvältä. Joskus näkee ennalta, että tämä tulee päätymään ikävästi, mutta huomaa silti hahmojen toimivan järkevästi. Ja joskus näkee ennalta, että tämä tulee päättymään ikävästi ja vain hokee ”älä tee noin, älä mene sinne”. Viimeksi mainitussa huomaa, ettei tilanteeseen pysty oikeasti vaikuttamaan ja niin se eläytyminenkin heikkenee.

      Merten kirjoitti:
      Sam! kirjoitti:
      2) Miten resoluutiomekanismi todellisuudessa toimii? Miten erilaisia ehdotuksia hyväksytään ja hylätään?


      Tähän en osaa vastata ilman että yksilöit mekanismia.


      Kuten sanottu. Pelissä varmasti syntyy intressiristiriitoja siitä, mitä pelissä tapahtuu: pelaajan mielestä hänen hahmonsa onnistuu irrottamaan pelastusveneen (ylipäänsä tekemään jotain) ja pelinjohtajan / toisen pelaajan mielestä ei. Miten tällaiset ristiriidat ratkaistaan? Kumman tahto menee läpi?

      Ylipäänsä (tai oikeastaan tämä on kokonaan eri kysymys), mitä ihmettä Lauttapelissä oikein tapahtui? Minun on jotenkin kauhean vaikea käsittää, että laivaan nousemisesta, hytissä ryyppäämisestä ja tax free –shoppailusta saisi revittyä pelisisältöä tuntikaupalla. Siis mitä muuta niistä voi saada irti kuin kolme repliikkiä? Miten peliä ohjaillaan ilman mitään mekanismeja tai metapelillisiä keinoja tyyliin ”hei, mä haluan hurmata ton toisen pelaajahahmon. Ravintola. Yö ikkunoiden takana. Viiniä laseissa. Hei, missä nopat?”

      Viime kädessä, miten pelaajat pystyvät pelaamaan yhteen so. tukemaan toistensa pelaamista? Vai eikö se ole tarkoituskaan – on ihan jees, että yksi yrittää vokotella toista hahmoa, toinen haluaa selvitä hengissä ja kolmas angstaa elämän merkityksettömyyttä, eikä kukaan saa toisilta vastakaikua? Tämä tuntui olevan keskeinen asia Matkalla alas -pelissäkin.

      Merten kirjoitti:
      Molemmista ja molempia, tosin enemmän päiväunelmointia kuin kollaboratiivista luomistyötä. Eläytyvässä pelissä yleensä (minun tapauksessani lähes aina) tietyt perusrakenteet luodaan etukäteen ja luomistyö keskittyy yksityiskohtiin. Se ei myöskään ole luonteeltaan erityisen kollaboratiivista, koska pelaajat toimivat itsenäisinä yksilöinä (hahmoina).


      Nimenomaan näin. Eläytyvässä pelissä ääritapauksessa kukin pelaajista voi vetäytyä nurkkaansa ja velloa hahmonsa ajatuksissa ja tuntemuksissa. Tarinankerronnalliselta kannalta tällaisessa ei tapahdu mitään (yhteistä) peliä – päiväunia voi nähdä yksinäänkin. Tämä oli oma teesini Matkalla alas –elopelin jäljiltä, mutta Ari-Pekka totesi sen joiltakin osilta paikkaansa pitämättömäksi.

      Tämä liittyy laajemmin siihen mielenkiintoiseen erotteluun, jota Eero teki kesäkuussa, nimittäin draaman ja lyriikan erottamiseen (Eero, tulehan itse selittämään ajatuksiasi). Pointtina kuitenkin oli, että lyriikka on paitsi hankalampaa myös liki mahdotonta isommalla porukalla. Kysymys kuuluukin, mitä tolkkua yhteisessä päiväunelmoinnissa on? Onko tunne jotenkin vahvempi, kun ympärillä on muita, jotka haaveilevat suunnilleen samasta asiasta?

      Taustana tälle keskustelullemme oli siis se, olisiko mahdollista tehdä roolipeliä, jossa hahmot olisivat lapsia kalastusreissulla. Eeron vastaus oli kieltävä, koska siinä ei ole lähtökohtaisesti mitään luomista (draamaa), ainoastaan olemista (lyriikkaa). Voin siis itse heittäytyä sängylle, sulkea silmäni ja haaveilla tällaisesta kalastusreissusta, mutta sen jakaminen muiden kanssa on hyvin vaikeaa.

      Merten kirjoitti:
      On, tosin painotus on yleensä ikävissä asioissa. Tämä ehkä sen takia että pelaaminen koetaan (myös) todellisuuspakona, ja todellisuus on enemmän tai vähemmän mukavaa. Vahvat, harvoin koetut tunne-elämykset ovat etupäässä negatiivisia.


      Ja toinen pointti on varmaan se, ettei kukaan halua vain haaveilla hyvistä asioista. Ihmiset haluavat kokea niitä oikeasti eli etsivät niitä oikeassa elämässä. Siis miksi pelata piknikiä, kun voi oikeasti lähteä sellaiselle?
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.

      Viimeinen muokkaaja, Sam! pvm 05.10.2006. / 11:05, muokattu 4 kertaa
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Sam!
      Arkkimaagi
      Arkkimaagi


      Liittynyt: 15 Maalis 2005
      Viestej: 502
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 23.9.2006. / 13:23   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Eetu Mäkelä kirjoitti:
      Kuten yllä linkatusta keskustelustakin näkee, pohdittuani pitkään immersiota (nimenomaan laajemmin suhteessa muihin big modelin/prosessimallin pelityyleihin), olen tullut siihen tulokseen, että juuri tämä on immersion ydinpiirre (sellaisena kuin minä sen tunnen, ja miten luulen muiden pohjoismaisten immersionistien sen tuntevan). Ja kuten yllä jo esitän, sen ongelma suhteessa big modeliin on ettei se istu Big Modelin luovaksi agendaksi, vaan on (hyvin kokonaisvaltainen) tekniikka. Mutta se osoittaa jonnekin. Ja siispä mielestäni immersion tutkimuksessa ihan ensimmäiseksi pitää ottaa selvää, mihin nuoli osoittaa.


      Hm. Tässä (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18387.msg194369#msg194369) palkkiosyklejä setvivässä esityksessä huomiotani ei niinkään kiinnitä luova agenda, vaan ylipäänsä se, että homma lähtee liikkeelle sosiaalisista palkkioista, joita pelin palkkiomekaniikat konkretisoivat. Mietin, voiko immersiopelaamisen teoria perustua lainkaan samalle perustalle, jos sosiaaliset suhteet ovat toissijaisia ja yksilön sisäinen kokemus ensisijainen?

      Eetu kirjoitti:
      Vieläkään vaan en osaa eritellä sitä tyydyttävästi, tai niin että se menisi täysin prosessimalliin tahi big modeliin. Jotenkin vain pelisisällön suora kokeminen on erilainen kokemisen moodi, jossa on jotakin omaa arvokasta, erityistä ja hienoa. Se ei ole sama asia kuin mitä koen voimakkaassa narrativistisessa pelissä. Se on raaempaa, alkukantaisempaa, vähemmän älyllistä, vähemmän käsitteellistettyä ja tiedostettua. Forgelaisessa pelissä voin kokea ennennäkemättömän voimakkaasti jonkin tunteen sen ymmärryksen kautta, minkä saan siitä että se on kysymyksenä läsnä pelissä ja sitä käsitellään eri hahmojen ja tapahtumien kautta. Immersionistisessa pelissä kokemus on täysin erilainen, raa'an henkilökohtainen, vain yhdestä, hahmon näkökulmasta iskevä välähdys tuohon samaan kokonaisuuteen.


      Voisiko se johtua vain suhtautumisesta tai teeman / premissin tunnistamisesta? Ainakaan itse en koe forgelaisia narrativistista pelaamista filosofisena teoretisointina, vaan ”aitona” elämänä. Kun minä pelaan vaikkapa Kätyrin osaa, en mieti kätyrin ja isännän epätervettä suhdetta tai yksipuolista rakkautta, vaan ainoastaan tämän kätyrin ja tämän isännän suhdetta. En yritäkään käsitellä mitään eritystä premissiä, vaan jätän sen kaiken pelin mekanismien huoleksi – minä vain lennän pelifiktion myötä. Pelin aikana ratkaisut tulevat usein miettimättä takaraivosta, hahmo / pelaaja –synteesistä (tai minun käsitykseni mukaan ”venytetystä” pelaajasta). Minulle ovat jääneet harvinaisen hyvin mieleen ne aidot eli kontrolloimattomat & teeskentelemättömät inhon ja raivon tunteet, joita olen tuntenut tuon pelin aikana. Vasta jälkikäteen analysoin, tunnistan ja pohdin erilaisia teemoja.

      Merten kirjoitti:
      Kyllä minä lähtisin selittämään tätä jonkinlaisella flow:lla - kun eläydyt (riittävän pitkään), pelaaja-ajattelu katoaa, ei kokonaan, mutta niin taustalle että sen poistyöntäminen ei vaadi ponnistelua. Kuvittelisin että peleissä joissa hypitään pelaaja- ja hahmo-näkökulmien välillä, yhteys hahmoon ja kokemiseen ei pääse syventymään, eikä kokeminen ole niin suoraa.


      Kuvittelisit? Kuten sanottu, minä en tiedä, onko minulla immersiokokemusta ja eläytymiskokemusta, kuten Eetulla tuntuu olevan. Mutta mitenkäs Merten? Oletko minkä verran pelannut näitä forgelaisia pelejä? En nimittäin ymmärrä, miten Kätyrin osan, Pirujen, Menneisyyden varjojen tai Dogsin pelaaminen edellyttäisi hyppimistä eri näkökulmien välillä. Pelaaja voi minun käsitykseni mukaan hyvin pysytellä koko ajan pelkässä hahmonäkökulmassa, ja peli rullaa silti aivan mainiosti. En tosin ymmärrä sitäkään, miten tämä hyppiminen estäisi kokemisen syventymisen. Enemmän tuon yhteyden syventymiseen vaikuttaa peliajan pituus, niin pelikerran kuin kampanjankin pituutena (pelikertojen säännöllisenä toistumisena).

      Eetu kirjoitti:
      Mutta, olemme alkaneet pyörimään tässä threadissa ihan minne sattuu toistemme ympärillä, joten itse ainakin odotan nyt, että Sam! ketjun aloittajana kertoo onko suunta hyödyllinen ja viitoittaa mihin itse haluaa keskustelua suunnattavan.


      Heh, en minä tätä ketjua ja keskustelua omista. Koko homma lähti liikkeelle siitä, kun Merten valitti suomenkielisen immersiokeskustelun foorumin puutetta. Joten jos täällä syntyy keskustelua immersioon liittyen, homma on hoidossa. Jos joku saa tästä jotain hyödyllistä irti, vielä parempi.

      Omien kommenttieni yhteenvetona: toivon selvennystä siitä, mikä on immersiota (ja mikä flow:ta ja mikä eläytymistä ja mikä sympatisoimista); miten immersiopeli pysyy kasassa vai eikö sen yksilöllisen haaveilumaisen rakenteensa vuoksi tarvitsekaan; (ainakin) Ari-Pekka ja Eero mukaan keskusteluun.
      _________________
      -Sami Koponen
      Efemeros - Borvarian kullan vuoksi.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestej: 57

      Lhet Lhetetty: 23.9.2006. / 18:26   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Sam! kirjoitti:

      Minulta meinasi niin totaalisesti palaa sulake Matkalla alas –elopelissä, kun muut pelaajat eivät olleet lainkaan teema- eli konfliktihakuisia. He vain lepäsivät immersion varassa, tai näin ainakin kuvittelen (tulehan Ari-Pekka keskusteluun mukaan).


      Tarkoitus on ollut jo tovin ottaa tähän osaa, mutta argumentin muotoilemiseen meni tovi, jos toinenkin. Kiitokset siihen tähän mennessä osallistuinelle. Keskustellu on ollut erittäin mielenkiintoista luettavaa. Olen uhrannut tunnin jos toisenkin immersion käsitteen pohtimiseen, ja keskustellut aiheesta laajasti monien ihmisten kanssa. Luulenpa että näkemykseni ovat eniten velkaa J.Tuomas Harviaisen, Samin, Juho Itkosen ja Ville Pirisen näkemyksille ja ajatuksille.

      Asiaan: Ensinnäkin Matkalla alas peli oli kokeellinen testipeli, jossa tavoitteena oli rakentaa siltaa narrativistinen pelityyli ja immersivistisen pelityylinen välillä. Uskoin ennen peliä, että ymmärrän itse varsin hyvin, mistä kummassakin pelityylissä on kysymys. Erehdyin

      Peli toimi keskimäärin hyvin. Puolet pelaajista (=2) piti peliä yhtenä parhaimmistaan ja kolmaskin piti sitä kelpo pelinä. Neljäs pelaaja, Sami taas ei pitänyt siitä lainkaan. Karkeasti ottaen immersivisteille suunniteltu setti toimi niin kuin pitikin, samoin silta narrativismista immersivismiin mutta silti immersivimista narrativismiin oli täysin hajalla.

      Pelin osoitti oman teoriani immersivismistä varsin yksiselitteisesti ainakin osittain vääräksi. Olin aiemmin hyvin samoilla linjoilla kuin Merten ja Eetu. Matkalla alas -peli pakotti arvioimaan käsitystäni immersiosta täysin uusista lähtökohdista.

      Johtopäätökseni pelin perusteella on, että fiktion merkitys immersivisteille ja narrativisteille on radikaalisti erilainen. Immersivisteille fiktiolla on arvoa ensisijaisesti välineenä, narrativisteille fiktio on itseisarvo. Narrativisteillekin fiktio voi toki olla myös väline, mutta se on ensisijaisesti jotain paljon enemmän.

      **

      Mielestäni koko keskustelu immersiosta (ja eläytymistä) pohjaa hyvin perustavalla tasolla käsitteellisiin väärinkäsityksiin. (Pahoittelen hitusen provokatiivistä tyyliäni jo etukäteen, toivottavasti pointit eivät hautaudu hitusen provokatiivisen ilmaisun alle):

      1. Immersio ei edellytä fiktioon uppoutumista ja tämän todellisuuden unohtamista (l. raivaamista pois fiktion tieltä). Immersio perustuu fiktion unohtamiseen tai taaksejättämiseen.

      Tämä käy parhaiten ilmi pervasiivisessa pelisuunnittelussa ja 360-asteen illuusion ihanteessa. Tärkeää ei ole, että pelaaja paneutuu fiktioon vaan, että tavalla tai toisella todellisuus lähentyy pisteettä, jossa pelaaja voi unohtaa eron fiktion ja todellisuuden välillä. Fiktion tehtävä on auttaa pelaajaa tarkastelemaan todellisuutta siten, että hänen ei tarvitse tietoisesti muuntaa todellisuutta fiktioksi, sillä todellisuus on fiktiota ja fiktio on todellista.

      Fiktion tehtävä on fokusoida pelaajan kokemusta joihinkin käyttäytymismalleihin – liioitella tai vähätellä niitä – ja toisaalta rajata pelaajan käyttäytymis- ja ajatusmalleista pois fiktioon sopimattomat. Juuri tässä mielessä immersivistille fiktiolla on ensisijaisesti välinearvo. Immersiiviselle pelikokemukselle on keskeistä, että hahmo on oikean tyyppinen. Narrativistisissa peleissä tällä on selvästi vähemmän merkitystä.

      En näe syytä, miksi sen että aistii tai tuntee kuten hahmo, pitäisi edellyttää hahmon sisäistämistä tai ymmärtämistä? Miksi sen, että koen itse jonkun toisen ihmisen ahdistuksen ahdistavana, pitäisi edellyttää sitä, että tunnen toisen syvällisesti? Nähdäkseni empatia perustuu siihen, että tiedostan kirkkaasti toisen ahdistuksen laukaisevan tekijän ja tämä sama tekijä laukaisee minussa ahdistuksen (tai ainakin voisi laukaista). (Mitä empaattisemmasta henkilöstä on kyse, sitä todennäköisemmin mahdollinen samointunteminen on välttämättöntä; siis jos empaattinen henkilö kykenee näkemään, miten ahdistuksen laukaisevat tekijä tuottaa ahdistuneisuuden hän ahdistuu myös itse, koska tunneskeema on osa häntä tai hänelle mahdollinen.)

      (Mielestäni on immersio etymologiansa puolesta huono termi nimenomaan tässä suhteessa kuvaamaan tutkittavaa ilmiötä. Immersion juuret ovat latinnan sanoista in-mergere. Suora käännös olisi kai "sisään kastaa" tai "sisään upottaa". Minusta immersio prosessina (roolipelien kontekstissa) ei /suuntaudu sisäänpäin/ vaan siinä on kyse ulkoisen (transendentin) ja sisäisen (immanentin) yhdistämisestä.

      Immersion ei ole niinkään sukua flow:lle - tässä olen Eetun kanssa yhtä mieltä - vaan synestesialle (kreik. juuret syn-aisthtikos, ~laittaa yhteen aistikokemuksia) ja empatialle (kreik. juuret em-pathos, ~myötä tuntea).)

      2. Immersivististille hahmo on tarkasti ottaen pelaajan minän (teesi) ja fiktion (antiteesi) synteesi, ei-immerisiiviselle pelaajalla hahmo on tyypillisesti pelaajan antiteesi ja pelin tuottamat oivallukset, tuntemukset ja jännitys edustavat tavoiteltavaa synteesiä.

      Immersivisti on siis ottanut yhden askeleen enemmän kuin ei-immersiivinen pelaaja ja juuri tämä immersivistin ottama ylimääräinen askel on syynä siihen että suhde jaetuun fiktioon on radikaalilla tavalla erilainen.

      Karkeasti ottaen pelin alettua immersivisti on jättänyt jaetun fiktion taakseen ja jos pelin alettua paljastuu, että fiktio ei ollutkaan jaettua, immersivistin peli rikkoutuu. (Tämä on idealisointia! Immersivistit poikkeuksetta näyttävät kokevan, että hahmoon sisään pääsemiseen menee aikaa pelin alkun jälkeen. Hahmoon liu'utaan vähitellen.)

      Pelin rikkouduttua immersivistin pitää palata takaisin tilaan, jossa pelaajan arkiminä ja fiktio ilmenevät teesinä ja antiteesinä ja rakentaa uudelleen syntyysi niistä. Vastaavassa tilanteessa ei-immersiviisen pelaajan ei tarvitse pelata askelta taaksepäin, koska teesi (pelaaja ja arkitodellisuus) ja antiteesi (hahmo ja muu jaettua fiktio) ilmenevät hänelle vielä erillisenä ja neuvoteltavissa olevina.

      Nähdäkseni luovat agendat määrittävät miten ei-immersiivinen pelaaja on taipuvainen yhdistämään nämä synteeseksi (pelin nautinnollisuudeksi, miteä se sitten ikinä tarkoittaakaan). Immersiossa synteesi tapahtuu kuitenkin erivaiheessa peliä ja eritavalla, minkä takia esim. Big Modelin käsitteet eivät kunnolla pure immersioon.

      3. Immersivistinen pelityyli perustuu vahvemmin fiktion jaettuuteen kuin vaikkapa narravistinen.

      Tämä on juuri se kohta, missä Samin teesi "Eläytyvässä pelissä ääritapauksessa kukin pelaajista voi vetäytyä nurkkaansa ja velloa hahmonsa ajatuksissa ja tuntemuksissa. Tarinankerronnalliselta kannalta tällaisessa ei tapahdu mitään (yhteistä) peliä – päiväunia voi nähdä yksinäänkin" menee osittain vikaa.

      Filosofisin termein, immersiivisessä pelissä fiktion jaettuus on immanenttia pelaajille (~pelaajan ajatteluun, tekemiseen tai olemiseen sisältyvää) siinä, missä se ei-immersiivisessä on transendenttia (~ei-immanenttia).

      Käytännössä tämä seikka näkyy lähinnä siinä, että immersivistin peli rikkoutuu välttämättä ja välittömästi, jos paljastuu ettei fiktio ollutkaan jaettua, ei-immersiivisen pelaajan peli ei rikkoudu vastaavalla tavalla. Immersivistinen peli on hyvin vahvassa mielessä yhteistä vastoin kuin yleisesti uskotaan.

      Immersiivinen pelaaja on paljon herkempi muiden pelaajien pienille eleille ja vihjauksille kuin ei-immersiivinen, koska immersivisti sisällyttää kaiken havaitsemansa peliin ja olettaa siksi, että jokaisella toisen pelaajan pienimmälläkin eleellä on merkitystä jaetun fiktion kannalta. Ei-immersivisti ei tee niin vaan on taipuvainen jakamaan pelin aina metatasoon ja fiktioon. Tämän seurauksena ei-immersiivinen pelaajan edellyttää, että peliin tuodut elementit on merkattu fiktioksi ja jos niin ei ole ei-immersiivinen pelaaja ei osaa käyttää niitä hyödyksi osana omaa peliä.

      Matkalla alas pelin tapauksessa ahdistunut hiljaisuus ja vaivaantuneisuus ovat hyviä esimerkkejä tästä ilmiöstä. Vahviten immersiiviset pelaajat kokivat hiljaisuuden ja vaivaantuneisuuden khuuliksi ja pysäyttäväksi; Sami pelin puhtaimpana narrativistina ei kokenut. Miksi? Minusta ei ole mitään estettä, miksi hiljaisuutta ja vaivaantuneisuutta ei voisi tulkita tarinan kannalta merkitseväksi ja kiinnostavaksi kysymyksykseksi itsessään.

      Todennäköisin syy on se, että Sama tulkitsi hiljaisuuden ja vaivaantuneisuuden enemmin metatason elementeiksi kuin fiktion osiksi, siinä missä immersivistit automaattisesti kokivat sen osana pelin jaettua fiktiota.

      Toisin sanoen se, että pelaajat olivat tietyssä mielessä jättäneet taakseen ei tarkoita sitä, ettei sillä olisi merkitystä pelissä.

      Väitän että (1) Matkalla alas -pelissä hiljaisuus ja vaivaantuneisuus oli immersivisteille osa jaettua fiktiota muttei ei-immersivisteille ja että (2) ahdistavan hiljaisuuden ja vaivaantuneisuuden kokemus oli järisyttävä immersivistille mutta ei muille siksi, että (3) immersivisti on kokee pelin ja pelifiktion kokonaisvaltaisemmin jaetuksi kuin ei-immersivisti.

      4. Immersionistien pakkomielteellä tuntea, ymmärtää ja sisäistää hahmo, ei uskoakseni ole merkittävää yhteyttä itse immersion kanssa. Immersionistit erehtyvät väittäessään, että he rakentavat fiktion pohjalta hahmostaan mentaalisen mallin, johon he immersoidessaan hyppäävät.

      Hahmon perinpohjainen tunteminen tukee immersiota, samassa mielessä kuin toisen elämäntilanteen tunteminen auttaa ymmärtämään ja samaistumaan toiseen. Kuitenkin: siitä, että tunnen toisen äärettömän hyvin ei seuraa sitä, että voisin tuntea ja kokea edes likipitäen samalla tavalla kuin hän. Empatia edellyttää hyvin suuressa määrin elämän muotojen samanlaisuutta. Edelleen joskus tieto toisesta avaa vain uusia kysymyksiä, eikä suinkaan auta ymmärtämään toista paremmin. Tämä sama pätee roolipeleihin.

      Uskon, että tämä yleinen pakkomielle periytyy ainakin osin teatterin puolelta suuntauksista, joissa roolihahmon tuntemista ja syvällistä analyysiä ensiarvoisen tärkeän hahmon esittämistä ajatellen. Niin tai näin! Väitän, että immersionisti ei rakenna mentaalista mallia hahmosta vaan että immersion onnistumisen kannalta ydin kysymys on: "Kykenenkö minä olemaan minä muulla kuin tällä arkisella ja jokapäiväisellä tavalla, jota toistan päivästä toiseen? Siis kykenenkö minä kokemaan ja tuntemaan kuten toinen kokisi ja tuntisi olematta toinen?"

      Immersivisti ei oikeastaan tarvitse mentaalista mallia toisesta mihinkään, enemmin hänen tarvitsee tuntea itsensä. Hän tarvitsee ohjeen kuinka olla riittävän paljon toisenlainen.

      Hyppy hahmoon on arkisimmillaan samankaltainen kuin hyppy siitä, miten olen ja koen viettäessäni aikaa vaikkapa tyttöystäväni kanssa, siihen miten olen ja koen ollessani vaikkapa poliisin kuulusteltavana rikoksesta, jota en ole tehnyt. Olen sama minä kontekstista riippumatta, mutta fenomenaalisella (~tarkasteltaessa kokemusta sinänsä) tasolla olen silti hyvin erilainen näissä tilanteissa.

      5. Immersio ei edellytä taitoa - se edellyttää paljon enemmän: se edellyttää oman elämän muodon laajentamista, siten että sitä voi rajata ja fokusoida fiktion avulla ilman, että kokemuksesta ja olemisesta tulee sietämättömän ohutta. Millainen oleminen ja kokeminen on sitten sietämättömän ohutta? Sellainen joka on selvästi ohuempaa kuin arkinen olemisemme ja kokemisemme.

      Nähdäkseni immersio on ennen kaikkea sitä, että fiktion avulla omia käyttäytymismalleja sekä havainto-, ajattelu ja tunneskeemoja rajataan ja mahdollisesti liioitellaan siten, että pelin tapahtumien ja premissien puitteissa pelaajan havainnot, tunteet ja käyttäytyminen ei eroa millään tavalla hahmon vastaavista. Olen ilmaissut saman yllä toisin toteamalla, että immersivistille hahmo on pelaajan itsensä ja fiktion synteesi, ei-immersivistille hahmon on pelaajan antiteesi.

      Edelleen tämä identtisyys koetaan useissa tapauksissa hahmoon uppoutumiseksi. Sanon "useissa tapauksissa" sillä niin ei käy, jos pelaajahahmo joutuu jatkuvasti tilanteisiin, jossa rajattu käytös-, havainto- ja ajatusmalli-, tunnerepertuaari ovat täysin riittämättömät. Tällöin pelaajan joutuu astumaan jatkuvasti hahmonsa ulkopuolelle ja identtisyys rikkoutuvat, minkä seurauksena pelaajan on rakennettava hahmo (synteesi) uudestaan.

      Voimakkaimmillaan oman elämän muodon rajaaminen tällä tavalla aiheuttaa valaistumisista muistuttavan kokemuksen. Fiktio sulkee parhaassa tapauksessa suuren määrän ajattelua ja tuntemista häiritseviä tekijöitä pois, ja jäljelle jäänyt kokemus on puhdas ja kirkas tai kuten Eetu yllä sitä "kuvaa raa'an henkilökohtainen, vain yhdestä, hahmon näkökulmasta iskevä välähdys [peliin kokonaisuutena]". (J.Tuomas Harvinainen on tutkinut roolipelikokemusta samanlaisin menetelmin, joilla tutkitaan uskonnollista kokemusta. Tätä taustaa vasten vertailu kohdan etsiminen uskonnollisen valaistumisen kokemuksesta ei ole kaukaa haettua.)

      **

      Toivottavasti tästä sai edes jotain selvää.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti Ky lhettjn sivustolla
      Eero Tuovinen
      Arkkikivi


      Liittynyt: 20 Syys 2004
      Viestej: 353
      Paikkakunta: Helsinki
      Lhet Lhetetty: 23.9.2006. / 19:59   Viestin aihe: Vastaa lainaamalla viesti

      Joo, palaan tähän keskusteluun yksityiskohtaisemmin tuonnempana, aihe ansaitsee ajattelua ja sulattelua. Haluan vain tässä kohtaa todeta, että A-P:n näkökulma kyllä puhuttelee minua, en ole kohdannut yhtä järkeenkäypää ja uskottavan tuntuista selvitystä immersion olemuksesta aikaisemmin.

      Varmistaakseni että ymmärrän suunnilleen oikein, sama omin sanoin: immersio on henkinen harjoite, vähän kuin zen. Jossain vaiheessa joku roolipelaaja on hiffannut, että hei tämähän on kivaa ja kehittävää muovailla tällä tavoin omaa identiteettikäsitystä, siitä saa hyvän tripin. Kaikki ylimääräinen pelillinen sälä tämän perusharjoitteen ympärillä on sitten joko historiallista strataa tai yritystä kehittää työkaluja immersion tehostamiseen. Pidän varsin luonnollisena, että muiden ihmisten osallistuminen, propit ja ylipäätään yhteinen mielikuvitusavaruus auttavat tässä hallusinaation luomisessa.

      Jos tuo käyttämäni vertaus immersiosta ja zenistä samantapaisina harjoitteina (eli sarjana toimintamalleja, teoriaa ja käytäntöä joiden tavoitteena on tietyn henkisen tilan saavuttaminen) osuu A-P:n pilkkaan, niin mielenkiintoisena korollaarina voisi todeta että pystyn kyllä näkemään tuolla tavalla tulkitun "immersio-mielentilan" luovana agendana GNS-merkityksessä. Eli olisi periaatteessa ajateltavissa, että joku pelaisi roolipeliä ihan oikeasti vain immersion takia, samoin kuin joku toinen harjoittaa zeniä ihan vain zenin takia, kun se tuntuu niin hienolta. Mikäpäs siinä, tämähän ei sulje pois sitä että toisille immersio olisi vain välinearvo, jos sen ajatellaan jotenkin parantavan pelikokemusta muuten.

      Jotta tuo immersio-zen muuten toimisi näin teoreettisena selityksenä immersionistiselle ilmiölle, pitäisi varmaan pystyä todentamaan tämän immersio-tilan olemassaolo. Tai sitten ei, eihän zenkään tarvitse sen kummempaa todistelua olemassaolostaan, riittää että riittävän moni harjoittaja kokee sen olevan totta. Tästä näkökulmasta immersio vaikuttaisi olevan ihan olemassaoleva ilmiö, kun kerran niin monet vannovat sen nimiin pelin päämääränä tai ainakin välinearvona.

      Tuosta pääseekin sitten tosiaan siihen mielenkiintoiseen kysymykseen, että onko immersio, jos sen nyt oletetaan olevan tämmöinen erityinen mielentila (vertaan sitä mielelläni zeniin juuri siksi, että meillä on vain zen-mestarien sana siitä että zen on olemassa), välinearvo vai itsessään perustelu roolipelaamiselle. Nimittäin kun eläytyminen tulee minulla arkisen roolipelaamisen ja keskustelun puitteissa vastaan, se tuntuu olevan ennenkaikkea välinearvo - semmoista uskonnollista keskittymistä siihen en kohtaa juuri muualla kuin itse immersionisteiksi tunnustautuvien ihmisten mielipiteissä. Mitenkähän lie, tarkoitetaankohan näissä keskusteluissa vain eri asioita itse sanalla.

      No, palataan myöhemmin paremmalla ajalla. Pitää pohtia.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti Ky lhettjn sivustolla
      Eetu Mäkelä



      Liittynyt: 11 Helmi 2006
      Viestej: 12

      Lhet Lhetetty: 23.9.2006. / 20:16   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Ja sillä välin kun pidin taukoa tämän viestin kirjoituksessa, A-P meni ja räjäytti potin. Purki selitykseksi sen laadullisen eron, mitä en itse vielä osannut.

      Allekirjoitan kaiken, vaan en myöskään näe sitä mitenkään ristiriitaisena jo puhutun kanssa, vaan selvemmin esitettynä ja pidemmälle vietynä analyysinä juuri siitä, mistä ainakin minä olen koko ajan yrittänyt puhua.

      (Niin ja Eerolle, näkisin immersion yksinkertaisesti tehokkaana välineenä sille voimakkaalle toiselämisen kokemukselle, jonka se saa aikaan [,ja joka prosessimallissa olisi merkityshyöty, big modelissa voisin myös kuvitella näin määritellyn immersion olevan luova agenda]. Ja A-P on nyt selittänyt varsin tyhjentävästi, miten se toimii.)

      Kuitenkin, tässä vielä hieman perspektiiviä siihen, mihin sitä roolipeliryhmää kuitenkin tarvitaan:

      --

      Sam! kirjoitti:

      Tätä voisitte molemmat asiantuntijoina vähän tarkentaa. Minä kun en osaa erottaa toisistaan sitä, että tunteita koetaan hahmon kautta tai suoraan. Tämä voi tietysti johtua yksinkertaisesti siitä, ettei minulla ole kokemuksia molemmista, jolloin sen selittäminenkin voi olla todella hankalaa. Siltikin, eikö väkevä sympatisoiminen yhdistä pelaajan ja hahmon? Välitän hahmostani niin paljon, että hänen tuntemuksistaan ja ennen kaikkia huolistaan tulee minun tuntemuksiani ja huoliani.

      ...

      Voisiko se johtua vain suhtautumisesta tai teeman / premissin tunnistamisesta? Ainakaan itse en koe forgelaisia narrativistista pelaamista filosofisena teoretisointina, vaan ”aitona” elämänä.

      ...

      En nimittäin ymmärrä, miten Kätyrin osan, Pirujen, Menneisyyden varjojen tai Dogsin pelaaminen edellyttäisi hyppimistä eri näkökulmien välillä. Pelaaja voi minun käsitykseni mukaan hyvin pysytellä koko ajan pelkässä hahmonäkökulmassa, ja peli rullaa silti aivan mainiosti.


      Tämä kun on juuri se laadullinen ero, jota en osaa vielä selittää loogisesti, mutta jonka koen empiirisesti. Ei se vaan jotenkin ole sama. Yksi tapa millä voin taas uudestaan muotoilla asian on se, että immersionistisesta pelistä voin sanoa "MINÄ koin sydänsurun ja selvisin siitä", kun taas pelistä jossa toimin myös ohjaajana voin sanoa "koin hahmon sydänsurun täysillä ja aitona, ja helpotuin kun hahmo selvisi siitä". (Ja joo, jos narrativistisessa pelissä pelaa tavalla joka johtaa ensimmäisenmuotoiseen lauseeseen, voisin sanoa pelaajan ainakin välillä immersoituneen)

      Sam! kirjoitti:
      En tosin ymmärrä sitäkään, miten tämä hyppiminen estäisi kokemisen syventymisen. Enemmän tuon yhteyden syventymiseen vaikuttaa peliajan pituus, niin pelikerran kuin kampanjankin pituutena (pelikertojen säännöllisenä toistumisena).


      Kuten ehkä jo äskeisessä viittasin, itse uskon, että immersio hyvinkin voi toimia ja syntyä myös ilman täysin siihen nojaavaa pelityyliä. Kokoaikaisen hyppimisen luulisin kuitenkin haittaavan fiktionaalisen maailman kokonaisvaltaista aitoutta, mutta esimerkiksi sitä olen paljon miettinyt, voisiko pelaaja-tason tekniikoita käyttää esimerkiksi hallitun jaksotetusti, vaikka siten että kohtaukset kehystetään pelaaja-moodissa ja samalla keskustellaan pelaajien toiveista tulevalle kohtaukselle (niin että jäävät hahmo-pelaajakonstruktion alitajuntaan), mutta sitten suhahdetaan immersion maailmaan.

      Sam! kirjoitti:
      Mietin, voiko immersiopelaamisen teoria perustua lainkaan samalle perustalle, jos sosiaaliset suhteet ovat toissijaisia ja yksilön sisäinen kokemus ensisijainen?

      ...

      Viime kädessä, miten pelaajat pystyvät pelaamaan yhteen so. tukemaan toistensa pelaamista? Vai eikö se ole tarkoituskaan – on ihan jees, että yksi yrittää vokotella toista hahmoa, toinen haluaa selvitä hengissä ja kolmas angstaa elämän merkityksettömyyttä, eikä kukaan saa toisilta vastakaikua? Tämä tuntui olevan keskeinen asia Matkalla alas -pelissäkin.

      ...

      Nimenomaan näin. Eläytyvässä pelissä ääritapauksessa kukin pelaajista voi vetäytyä nurkkaansa ja velloa hahmonsa ajatuksissa ja tuntemuksissa. Tarinankerronnalliselta kannalta tällaisessa ei tapahdu mitään (yhteistä) peliä – päiväunia voi nähdä yksinäänkin. Tämä oli oma teesini Matkalla alas –elopelin jäljiltä, mutta Ari-Pekka totesi sen joiltakin osilta paikkaansa pitämättömäksi.


      Saattaa olla, että immersionistinen pelaaminen ei mene ihan täysin oletukseen sosiaalilähtöisestä pelaamisesta. Vertaus päiväunelmointiin on kuitenkin siitä vaarallinen ja liian pitkälle menevä, että se pudottaa koko sosiaalisen kontekstin pois, mikä ei pidä paikkaansa. Itse asiassa juuri sosiaalinen konteksti on se, mikä erottaa immersionistisen pelaamisen päiväunelmoinnista.

      Ydinero löytyy ehkä hieman yllättäen Czegen periaatteesta, eli siitä ettei itselleen voi asettaa mielekkäitä vastuksia. Immersionismiin käännettynä: itselleen ei voi asettaa ympäristöä eikä vastuksia, jotka kokee aidoiksi. Siispä, tiivistettynä: immersiopelaaminen ei ole lähtökohdistaan sosiaalista toinen toisen päälle rakentavaa toimintaa, mutta toisaalta immersiopelaajat ovat riippuvaisia toisistaan tarjoamaan sisältöä ja siten myös velvoitettuja tarjoamaan muille sisältöä. Perinteisesti sisällön tarjoilun hoitaa pelinjohtaja, joko pöytäpelissä suoraan tai sitten larpissa valmiiksi kirjoitetun tilanteen kautta. Tämä takaa (onnistuessaan), että tilanne on joka pelin hetkellä riittävä ja hallussa jotta pelaajat voivat rauhassa keskittyä pelkästään immersioon. Larpeissa on lisäksi usein niitä draamapelaajiakin, jotka pelaavat immersionistien pussiin. Toisaalta aina homma ei skulaakaan niin hyvin, ja useissa peliporukoissa tunnetaan myös koodi, jonka mukaan myös immersoituvat pelaajat ovat huomatessaan jonkun toisen pelaajan ahdingon velvollisia itse tinkimään immersiostaan ja pelaavan tämän hyödyksi.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      ilmirajat



      Liittynyt: 09 Maalis 2006
      Viestej: 57

      Lhet Lhetetty: 24.9.2006. / 16:29   Viestin aihe: Immersio ja uskonnollinen kokemus Vastaa lainaamalla viesti

      Vertailen nyt uskonnollista kokemusta ja immersiota, vaikka en ateistina ja teologiaan vihkiytymättömänä varmasti olekaan paras henkilö tekemään tätä vertailua. Toivon, että JTuomas mm. buddhalaisuuteen ja itämaisiin ajattelutapoihin perehtyneenä teologina vaivautuu jossain välissä kommentoimaan tätä keskustelua ainakin tältä osin.

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Varmistaakseni että ymmärrän suunnilleen oikein, sama omin sanoin: immersio on henkinen harjoite, vähän kuin zen.


      Väittelin pari vuotta sitten JTuomaan kanssa spostise siitä, voiko syvän immersion saavuttaa jonkin tekniikan tai harjoitteen avulla. Päädyimme silloin siihen, että immersion saavuttamista voi tekniikoiden ja harjoitteiden avulla edes auttaa, mutta mitään varmaa tekniikkaa tai harjoitetta päästä syvään immersioon ei ole. Oletimme automaattisesti, että itse immersio ei ole henkinen harjoite vaan enintään sellaisen luoma tila.

      1. Syvä immersio ei ole henkinen harjoite, mutta pintapuolinen immersio voi olla sellainen. Usein pintapuolinen immersio nähdään tienä syvään immersioon. Käsittääkseni esimerkiksi Mike Pohjola ajatteli ja ajattelee ehkä edelleen näin. Itse en ole täysin vakuuttunut tästä. (Kun puhun tässä immersiosta, tarkoitan nimenomaan syvää immersiota.)

      (Syvää) immersiota luonnehtii ennen kaikkea kokemuksen välittömyys. Immersionisti ei koe pelin tuottamaan kokemusta minkään harjoitteen luomaksi tai tuottamaksi vaan omaksi, subjektiiviseksi kokemukseksi. Uskonnollinen kokemus on tässä suhteessa hyvä vertailukohta. Uskoon tullut ihminen näkee maailman eritavalla kuin aiemmin spontaanisti ilman tarvetta muuntaa maailmassa olemisen kokemusta johonkin toiseen muotoon jonkin harjoitteen tai tekniikan avulla.

      Immersio eroaa uskonnollisesta kokemuksesta hyvin monessa suhteessa. Merkittävimmät erot ovat, että immersio on aina kestoltaan rajattua ja että immersionisti pyrkii tietoisesti näkemään maailman väärin siinä missä uskon harjoittamisen yhtenä tavoitteena on nähdä maailma oikein. En missään nimessä halua väittää, että immersiossa olisi mitään uskonnollista tai että uskonnollisten ihmisten olisi helppo päästä syvään immersioon.

      Minusta mekanismeissa on kuitenkin paljon samaan: sekä immersionistit että uskoon tulleet/valaistuneet ovat (käsittääkseni) taipuvaisia ajattelemaan, että kyse on jonkin ulkopuolisen tekstin sisäistämisestä ja ymmärtämisestä. Kuitenkin tosiasiassa kyse on paljon monimutkaisemmasta hermeneuttisesta prosessista. Tulkintaprosessin aikana niin immersionisti kuin uskovainenkin vähä vähältä laajentaa elämän muotoaan kunnes lopulta kykenee näkemään tekstit sisällön täysin ilmeisenä ja itsestään selvänä tai roolipelien tapauksessa, kykenee näkemään ja kokemaan asiat kuten fiktiivinen hahmo kokisi kaiken pelaajan tiedossa olevan informaation perusteella.

      2. Tosiasiassa sisäistämisen ja ymmärtämisen kokemus on seurausta immersiosta/uskoon tulemisesta eikä sitä edeltävä vaihe.

      Syvästä immersiosta sen enempää kuin uskoon tulemisestakaan ei seuraa, että henkilö olisi tulkinnut tekstin niin hyvin ja oikein kuin sen nyt suinkin voi tulkita. Enemminkin henkilö kokee päässeensä tekstin merkityksen tuolle puolelle ja kykenevänsä näkemään sen jonkin, mitä teksti kuvaa parhaimmassakin tapauksessa puutteellisesti ja vaillinaisesti. Uskoon tuleminen ei siis tarkoita sitä, että kykenee rakentamaan pyhän tekstin pohjalta jonkinlaisen mallin ja jotenkin hypätä sen varaan vaan sitä, että pystyy näkemään, mitä teksti kuvaa - ja miten se kuvaa sitä, mitä ikinä se sitten kuvaakaan. (Huom. teksti voi olla tässä yhtä hyvin kuva tai käyty keskustelu siinä missä kirjoitettu dokumentti.)

      Toisin sanoen immersoiva henkilö ei kelaa uudestaan ja uudestaan hahmodokumentissa kerrottuja faktoja hahmosta ja mieti millainen tyyppi hahmoni oikeastaan onkaan. Hän voi jopa kyseenalaistaa hahmolomakkeessa faktoina kerrottuja asioita ja usein tapahtumat, jossa hahmolomakkeessa faktoina kerrotut asiat osoittautuvat epätosiksi, ovat pelin huippuhetkiä.

      3. Immersionistille olennaista ei ole tietää, mikä on totta pelitodellisuudessa vaan ymmärtää, mikä on mahdollista, kiinnostavaa tai merkittävää jaetun fiktion puitteissa ja mikä ei.

      Matkalla alas -pelin hahmon luonnissa oli pitkä keskustelu siitä, tulisiko pelaajien sopia, onko eräs fiktioon kerrottu asia fakta vaiko vain uskomus, jonka totuusarvoon ei oteta kantaa. Sami ei-immersionistina ei ymmärtänyt, minkä takia pelifiktioon kerrottu asia pitäisi jättää totuusarvoltaan avoimeksi. Hänestä olisi ollut mielenkiintoisempaa, jos pelaajien kesken, metafiktion tasolla olisi sovittu, miten asiat oikeasti ovat fiktiossa. Immersionistiset pelaajat eivät vastaavasti ymmärtäneet, miksi fiktioon kerrotun asian totuusarvo pitäisi lyödä lukkoon, jos ja kun asian pystyi mielekkäästi tulkitsemaan hahmojen uskomuksiksi ja näkökulmaksi tapahtumiin.

      Muistaaksein kysymys oli siitä, onko Hannah oikeasti pettänyt miestään Hergeä. Immersionisti pitivät yhdentekevänä, onko näin käynyt vai ei. Olennaista oli, Hergellä oli riittävän hyvä syy uskoa, että näin oli käynyt, koska epäilys, että Hannah on pettänyt Hergeä, oli saanut Hergen lyömään Hannahia. Kun kaikki tuntuivat olevan yhtä mieltä, että kellään ei ollut esittää vedenpitäviä faktoja suuntaan tai toiseen, immersionit kokivat, että asian totuusarvon päättäminen, rajoittavan omaa vapauttaan pelata hahmojaan - asioiden todellisen tilan sopimisella ei saavutettu immersionistien näkökulmasta mitään.

      Siis: Syvässä immersiossa pelaajalle on yhden tekevää mikä on fiktion tasolla totta ja mikä ei, niin kauan kuin jaetun fiktion tuottamat ristiriidat eivät pakota pelaajaa astumaan ulos hahmostaan ja kertomaan metatasolla, miten asiat oikeasti ovat. Immersionistiseen tyyliin suunniteltu peli usein suorastaan perustuvat siihen, että (taakse jätetyssä) jaetussa fiktiossa on aukkoja tai auki jätettyjä asioita, joiden täyttämiseen tai selvittämiseen pelaajien odotetaan pyrkivän tai jotka pelin aikana tuottavat fiktiota.

      Klassinen esimerkki tästä on, että hahmo ei tiedä, kuka hänen isänsä on. Pelin aikana hahmo tapaa isänsä. Jotta tämä toimisi ja jotta pelaaja kokisi yllätyksen (tms.) pelissä mahdollisimman aidosti, hahmotekstistä pitää käydä ilmi, että jotain faktaa hahmosta ei tiedetä tai että tässä suhteessa jaetussa fiktiossa on (pelaajan tietojen osalta) aukko, joka saattaa pelin aikana täyttyä. Vastaava rakenne toimii totta kai myös ei-immersionistiseen tyyliin suunnitellussa pelissä, mutta tällainen rakenne palvelee erityisen hyvin immersionistista pelityyliä.

      Eero Tuovinen kirjoitti:

      Nimittäin kun eläytyminen tulee minulla arkisen roolipelaamisen ja keskustelun puitteissa vastaan, se tuntuu olevan ennenkaikkea välinearvo - semmoista uskonnollista keskittymistä siihen en kohtaa juuri muualla kuin itse immersionisteiksi tunnustautuvien ihmisten mielipiteissä. Mitenkähän lie, tarkoitetaankohan näissä keskusteluissa vain eri asioita itse sanalla.


      Kyllä ja ei. Todennäköisesti pappi ymmärtää uskon eri tavalla kuin "riviuskovainen", ehkäpä teologian näkökulmasta usko jopa tarkoittaa eri asiaa kuin teologiaan vihkiytymättömän suussa. Tästä kaikesta ei seuraa, että teologin tai papin usko olisi eri asia kuin "riviuskovaisen".

      Samaten useimmat immersionistit eivät teoretisoi immersiota millään tavalla eivätkä he oikeastaan ole edes kiinnostuneet siitä, mitä heissä tapahtuu kuin he eläytyvä hahmoonsa. (Lisäys!) Epäilemättä teoreetikko ymmärtää immersion eritavalla kuin ei-teoreettisesti suuntautunut. Tästä ei kuitenkaan automaattisesti seuraa, että puhuttaisiin täysin eri asioista.

      Vastaavasti harva on kiinnostunut kuvailemaan sitä, mitä heissä tapahtuu uskonnollisen kokemuksen aikana ja ainakin minulla ateistina on suorastaan houkutus ajatella, että uskonnolla on vain välinearvo osana mielenrauhan, henkisen tasapainon ja sosiaalisen arvostuksen havittelua. Ehkä joillekin uskonnolla on vain väline arvo, mutta en kyllä menisi yleistämään tätä.

      Olen vakuuttunut, että useimmille uskonto on oman elämän muodon laajentamista vähä vähältä uskonnollisten tekstien ja uskonnon harjoittamisen ohjaamana kohti pistettä, jossa maailma ilmenee kokemuksen tasolla selkeänä ja ymmärrettävänä paikkana, jossa asioilla ja niiden suhteilla on jokin syvempi merkitys kuin miltä päälle päin vaikuttaa.

      Vastaavasti immersionisteille immersio on oman elämän muodon laajentamista vähä vähältä pääasiassa jaetun fiktion ohjaamana, kohti pistettä, jossa maailma ilmenee kokemuksen tasolla täysin toisella tavalla kuin mitä se ilmenee pelaajalle arkitodellisuudessa. Paradoksaalisesti tavoitteena on olla minä mahdollisimman aidosti ja autenttisesti (=teeskentelemättä tai näyttelemättä) mutta kuitenkin kokea ja tuntea kuten toinen.

      Viimeinen muokkaaja, ilmirajat pvm 24.9.2006. / 20:07, muokattu 1 kertaa
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti Ky lhettjn sivustolla
      Merten



      Liittynyt: 05 Helmi 2006
      Viestej: 14

      Lhet Lhetetty: 24.9.2006. / 19:47   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Nyt on sen verran paljon tavaraa, että pyrin vastaamaan vain relevanteimpiin kohtiin.

      Sam! kirjoitti:
      Käsittääkseni tämä teidän immersiopelaajien koalitio kuitenkin kattaa aika monia jotain julkaistua tekstiä tuottaneita kotimaisen roolipelikulttuurin nimihenkilöitä, joten tässä mielessä se on kohtuullisen vaikutusvaltainen (tai aikakin näkyvä). Kehtaisitko muuten ihan luetella nimiä, niin saisin jotain käsitystä mahdollisista kotimaisista roolipelikoulukunnista ja niiden edustajista.


      Aika hyvän kokonaiskuvan saa lukemalla Juhanan kirjan tai vaikka tutkailemalla Larppaajan käsikirjaa. Aika moni nykyinen ja entinen aktiivi on myös istunut vanhoissa Suolin hallituksissa.

      Lainaus:
      Aivan, mutta minun silmiini näyttää siltä, että teidän immersionistisen pelityylinne säännöt ovat aika implisiittisiä. Ei ole mitään sääntökirjaa, josta pelaaja voisi lukea, että näillä mennään, tässä ovat sosiaaliset oikeudet ja velvollisuudet. Niinpä kuvittelisin virheiden tekemisenkin olevan yleisempää, kun säännöt löytyvät kokeilun kautta. Ja jos sihti on tiukka, pelaaja pudotetaan pois ennen kuin hän ehtii hahmottaa yhteisön toimintatapoja.


      Ei ole varsinaista sääntökirjaa, mutta on varsin pitkä kokemus ao. pelaamisesta. Jos peliporukassa sattuu olemaan yksi uusi pelaaja, tämä yleensä aika hyvin tempautuu mukaan lyhyen selittämisen ja muiden pelaajien esimerkin kautta.

      Olen muutaman kerran vetänyt kertapelejä täysin tuntemattomille pelaajille eikä ainakaan niissä ole tullut esille mitään ongelmia. Tähän on tietysti saattanut vaikuttaa pelimainos ja muut sellaiset tekijät, tai sitten minulla on vain käynyt hävyttömän hyvä tuuri.

      Lainaus:
      Ja mitä muuta eläytymispainotteisissa peleissä on kuin hahmojen välistä keskustelua? Ei ainakaan Lauttapelin selonteosta (http://merten.kapsi.fi/rpg/?p=35) käynyt ilmi muuta.


      Laivapelissä hahmot keskustelun ohella tekevät; käyvät tax-freessä, juovat pohjia hytissä, syövät, juhlivat. Toki hahmojen välisen keskustelun osuus korostuu, mutta siinä ohella tapahtuu aika paljon sitä mitä kuvittelen teorian nimittävän tutkimiseksi.

      Lainaus:
      Sivumennen sanoen juuri tästä olen itse rimpuillut eroon sanomalla asiat suoraan, jotta molemmat tietävät, missä mennään – eli että peli on yhteistä, eikä yksityistä. Juuri tämä salailu eli metapelin puute tekee elopelaamisesta minulle (tarinankerrontaorientoituneelle) ihmeellistä.


      En ihmettele; elopelaaminenhan on enemmänkin yksittäisen hahmon mallintamista ja tähän eläytymistä, kuin mitään kollaboratiivista tarinankerrontaa. Eläytymiseen ja mallintamiseen kuuluu aika erottamattomana osana myös kommunikaation vajavaisuuden (ja toisaalta monimuotoisuuden, sanattomien viestien, kehon kielen, jne) hyväksikäyttö. Aika harvoin asiat tavallisessa ihmiselämässä sanotaan suoraan, etenkään jos ihmiset ovat vaikeita - et tiedä, jos vaimosi tai miehesi petää sinua jonkun kanssa, mutta se saattaa tulla esille ilman että asiasta puhutaan suoraan.

      Lainaus:
      Toisin sanoen, siinä missä tarinankerronnallisuuden kaksi tasoa ovat pelifiktio (pelin tapahtumat) ja metapeli (pelaajien intressit), immersiopelaamisen kaksi tasoa ovat pelifiktio (pelifiktio) ja... "intrafiktio", kirjallisuudessa tälle varmaan on jokin oma ja osuvampi termi (hahmon sisäinen elämä).


      Eläytyminen pyrkii nimenomaan poistamaan metapeli-tason ja pelaajien intressit, joten kyllä, juuri näin.

      Lainaus:
      Kyllä, mutta mielestäni ihminen ei voi muuttua muuksi kuin mitä hän on. Parametrit siis asettavat tavoitteen, jota kohti pyritään. Mutta ehkä tulkitsen tätä liian vahvasti metodinäyttelemisenä.


      Se vähä mitä tiedän metodinäyttelemisestä, vaikuttaa aika samankaltaiselta kuin eläytyminen. Minun nähdäkseni parametrit asettavat rajat, joiden sisällä toimitaan ja pyritään ajattelemaan, ja reagoimaan.

      Lainaus:
      (http://merten.kapsi.fi/rpg/?p=33 Linkki Mertenin bloggaukseen, jossa hän itse toteaa, että immersionistit ovat usein sisäänpäin lämpiäviä kaveripiirejä, joihin ei aktiivisesti etsitä uusia jäseniä.)
      Säilyttäminen on uutta löytämistä tärkeämpää. Nostin tämän esille siksi, että se on vahvassa kontrastissa sen kanssa, mitä minä itse odotan pelaamiselta. Minulle on tärkeää päästä pelaamaan nimenomaan uusien tuttavuuksien kanssa, näkemään mitä he ajattelevat ja luovat pelin kautta.


      Yleensä tapaavat olla kaveripiirejä, joihin ei aktiivisesti etsitä uusia ihmisiä - tämä ei kuitenkaan väistämättä tarkoita etteikö uusia ihmisiä ilmaantuisi ja että näillä olisi jonkinlaisia sopeutumisvaikeuksia. Varmasti vaikeuksia voi tulla, etenkin jos uudella ihmisellä on vahva näkemys siitä miten ja mitä haluaa pelata.

      Minäkin tykkään pelata uusien ihmisten kanssa, mutta koska luottamus toiseen pelaajaan ja pelityyli esittävät aika vahvaa osaa pelinautinnossa, näin harvoin tapahtuu. Toinen syy on se että immersioporukka tässä lähistöllä on niin iso ettei kanssapelaajista varsinaisesti ole pulaa; ei tarvitse aktiivisesti etsiä uusia ihmisiä joiden kanssa pelata, kun vanhojenkaan kanssa ei meinaa ehtiä niin paljon kuin haluaisi.

      Lainaus:
      Kuten sanottu. Pelissä varmasti syntyy intressiristiriitoja siitä, mitä pelissä tapahtuu: pelaajan mielestä hänen hahmonsa onnistuu irrottamaan pelastusveneen (ylipäänsä tekemään jotain) ja pelinjohtajan / toisen pelaajan mielestä ei. Miten tällaiset ristiriidat ratkaistaan? Kumman tahto menee läpi?


      Pöytäpeleissä pelinjohtajan, mutta kiistaa ei yleensä pääse syntymään. Pelaaja kertoo aikeen, jos se vaikuttaa toiseen hahmo, tämä kertoo miten toinen hahmo reagoi. Jos se kohdistuu muuhun, pelinjohtaja kertoo mitä tapahtuu.

      Tässähän tärkeä asia on se, että pelaajien (ja pelinjohtajan) välisiä ristiriitoja ei yleensä synny. Pelaajan tahto siitä että jotain tapahtuu, puuttuu - hahmolla on toki haluja ja tavoitteita, mutta pelaajalla taustalla ei ole niin tärkeää että hahmon halut toteutuvat, ainoastaan se, että asiat etenevät. "Voittamisen" tarvetta ei ole.

      Pelinjohtajalla on toki paljon valtaa, koska pelaajat keskittyvät vain hahmoihinsa, ja pj vastaa kaikesta muusta.

      Lainaus:
      Ylipäänsä (tai oikeastaan tämä on kokonaan eri kysymys), mitä ihmettä Lauttapelissä oikein tapahtui? Minun on jotenkin kauhean vaikea käsittää, että laivaan nousemisesta, hytissä ryyppäämisestä ja tax free –shoppailusta saisi revittyä pelisisältöä tuntikaupalla. Siis mitä muuta niistä voi saada irti kuin kolme repliikkiä? Miten peliä ohjaillaan ilman mitään mekanismeja tai metapelillisiä keinoja tyyliin ”hei, mä haluan hurmata ton toisen pelaajahahmon. Ravintola. Yö ikkunoiden takana. Viiniä laseissa. Hei, missä nopat?”


      Minun täytyy tässä kohtaa ihan puolivakavissani kysyä että miten ihmeessä saat aikasi kulumaan jos menet itse laivalle? Jos sattuisit tekemään näin, niin mitä keinoja tarvitsisit tehdäksesi laivamatkasta mielenkiintoisen? Ottaisitko kavereiden kanssa pohjia, katsoisitko tyttöjä, pitäisitkö hauskaa?

      Laivapeli vetää tämän kaiken pikkuisen pidemmälle kasaamalla esimerkiksi ruotsinlaivamatkojen kliseet yhteen matkaan ja tekemällä hahmojen välisistä suhteista sellaiset, että jännitettä löytyy.

      Lainaus:
      Viime kädessä, miten pelaajat pystyvät pelaamaan yhteen so. tukemaan toistensa pelaamista? Vai eikö se ole tarkoituskaan – on ihan jees, että yksi yrittää vokotella toista hahmoa, toinen haluaa selvitä hengissä ja kolmas angstaa elämän merkityksettömyyttä, eikä kukaan saa toisilta vastakaikua? Tämä tuntui olevan keskeinen asia Matkalla alas -pelissäkin.


      Periaatteessa kyllä; immersiopelaamisessa, minun mielestäni, on kyseessä enemmänkin useasta hahmo/pelaajakohtaisesta pikkupelistä jotka liitetään osaksi suurempaa kokonaisuutta - joka taas tukee osaltaan jokaisen pelaajan kokemusta. AP taitaa puhua tästä enemmän.

      Lainaus:
      Taustana tälle keskustelullemme oli siis se, olisiko mahdollista tehdä roolipeliä, jossa hahmot olisivat lapsia kalastusreissulla. Eeron vastaus oli kieltävä, koska siinä ei ole lähtökohtaisesti mitään luomista (draamaa), ainoastaan olemista (lyriikkaa).


      En usko että pelkkä lapsien kalastusreissu, ilman mitään jännitteitä tai sen kummallisempaa tapahtumaa, toimisi kauhean pitkälle. Toisaalta, kykenen oikein hyvin kuvittelemaan miten lasten kalastusreissu jossa on jännitteitä (lasten ihmissuhteita, jne) ja tapahtuu (vene kaatuu, tulee myrksy, jotain), toimisi.

      Lisää myöhemmin.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Merten



      Liittynyt: 05 Helmi 2006
      Viestej: 14

      Lhet Lhetetty: 24.9.2006. / 20:17   Viestin aihe: Re: Immersionistinen roolipelaaminen Vastaa lainaamalla viesti

      Sam! kirjoitti:
      Kuvittelisit? Kuten sanottu, minä en tiedä, onko minulla immersiokokemusta ja eläytymiskokemusta, kuten Eetulla tuntuu olevan. Mutta mitenkäs Merten? Oletko minkä verran pelannut näitä forgelaisia pelejä? En nimittäin ymmärrä, miten Kätyrin osan, Pirujen, Menneisyyden varjojen tai Dogsin pelaaminen edellyttäisi hyppimistä eri näkökulmien välillä.


      Varsinainen forgelaisten pelien kokemukseni koostuu lyhyestä testipelistä Polariksella. Se ei juuri tarjonnut niitä elämyksiä joita roolipelaamiselta haen, vaikka toisaalta, peli kyllä tuntui toimivan. Muista peleistä olen lukenut Dogsin ja vähän vähemmän intensiivisesti Universaliksen ja Piruja Miehiksi. Vuoren velhoa olen selaillut. Tämän takia näkemykseni forgelaisista/tarinankerrontapeleistä on etupäässä mutua, ei niinkään kokemusta.

      Noissa luetelluissa peleissä on, poikkeuksena ehkä Dogs, ongelmana se että ne eivät mitenkään houkuttele kokeiluun. Dogs puolestaan houkuttaa kovasti, koska peli ainakin luettuna vetoaa vahvasti - ainoa ongelmakohta on nimenomaan tuo hyppiminen eri näkökulmien välillä. En oikein jaksa ymmärtää miksi pelikokemuksen pitäisi olla "hyperaktiivinen" ja ajaa koko ajan kohti konfliktia, ja ennen kaikkea hyppääminen hahmonäkökulmasta jonkinlaiseen resurssienhallintaan ja pelaajanäkökulmasta tapahtuvaan panostukseen (bidding) tuntuu aika omituiselta.
      Takaisin alkuun
      Nyt kyttjn tiedot Lhet yksityinen viesti
      Lhet uusi viesti     Vastaa viestiin    Pvalikko Arkistot Edellinen aihe :: Seuraava aihe Siirry sivulle 1, 2, 3  Seuraava
      Webmaster:
      Eero Tuovinen
      Kaikki oikeudet pidtetn.
      Powered by phpBB
      © 2001, 2002
      phpBB Group